Arriva The Last Guardian: esploriamo i mondi creati da Fumito Ueda

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Arriva The Last Guardian: esploriamo i mondi creati da Fumito Ueda

Alcuni acclamati progettisti di videogiochi spiegano come Fumito Ueda li ha influenzati

I titoli de Team ICO Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian sono spesso lodati per le loro storie commoventi e memorabili. Tutto è nato da un artista di Tatsuno desideroso di creare racconti di fantasia

“Ho iniziato a lavorare nell’industria dei videogiochi quando avevo 25 anni, in ritardo rispetto a molti altri sviluppatori” ci racconta il direttore creativo Fumito Ueda. “All’inizio, volevo lavorare sui videogiochi semplicemente perché era un buon lavoro ma, a un certo punto, mi sono chiesto se non stessi sprecando un’occasione. Quindi, decisi che, se dovevo lavorare sui videogiochi, allora avrei creato qualcosa che non potesse essere fatto con altri mezzi di comunicazione.”

1Grazie a questa decisione, in 16 anni sono nati titoli che non solo hanno catturato l’immaginazione dei giocatori, ma hanno anche ispirato altri creatori nell’intera industria videoludica. Abbiamo parlato con alcuni dei progettisti e scrittori per videogiochi più stimati per scoprirne il motivo

Ti permettono di stare da solo, ma in compagnia

Nella ricerca di mezzi narrativi e interattivi esclusivi dei videogiochi, una delle idee tipiche di Ueda-san è la “meccanica del compagno”. Certo, in questo momento probabilmente penserete subito al possente gatto/cane/uccello Trico di The Last Guardian, ma prima abbiamo incontrato la principessa Yorda di Ico e il fedele destriero Argo di Shadow of the Colossus.

“Nei libri o nei film non è possibile essere accompagnati da un partner guidato da un’intelligenza artificiale, né vivere le interazioni che nascono dalla sua presenza,” spiega Ueda-san. “Trico è il culmine di ciò che abbiamo cercato di ottenere in Ico e in Shadow of the Colossus.”

The Last Guardian The Last GuardianThe Last Guardian

 

“Il fulcro di Ico è la costruzione di un rapporto di fiducia, in maniera simile a ciò che succede in Shadow of the Colossus con Argo. Con Trico, l’incontro avviene quando nessuno dei due è abituato all’altro. C’è tutta una serie di elementi da superare nella costruzione di un rapporto e su questo si incentra la narrazione.”

Questa co-dipendenza con qualcuno che non è possibile controllare o con il quale non potete comunicare in modo completo è un elemento essenziale per creare tensione drammatica, ma permette anche ai giocatori di inserire nel rapporto significati unici e personali che non sono espressi direttamente. Questo può avvenire nei grandi scontri e nel conflitto… o anche nei piccoli momenti di quiete tra i due

“In Ico, il rapporto tra il giocatore e l’eterea Yorda sembra, al tempo stesso, delicato e complesso,” spiega Greg Kasavin, scrittore e progettista presso Supergiant Games (Bastion, Transistor). “[È efficace] anche solo nelle loro normali interazioni, mentre si aiutano a vicenda per superare un ostacolo o si riposano su una panchina per salvare i progressi di gioco.”

Hanno una particolare leggerezza

Le cose non dette sono molto potenti e l’esperienza di Ueda-san come artista si mostra perfettamente nel suo desiderio di raccontare una storia attraverso le immagini. Gli scrittori sanno bene che è meglio mostrare, piuttosto che raccontare, ma è una regola difficile da mettere in pratica, soprattutto nei videogiochi, nei quali è facile confondersi e pensare che capire come il gioco funziona equivalga a capirne il significato

“Il minimalismo della sua scrittura è davvero ammirabile,” ammette il fondatore di Double Fine, Tim Schafer (Grim Fandango, Psychonauts, Broken Age). “Buona parte della narrazione avviene costringendo il giocatore a farsi delle domande e gli ambienti di gioco trasmettono un senso di antichità e di storia.

“Ci sono tanti misteri e sentimenti e spazio da riempire con l’immaginazione e le idee personali, cosa che apprezzo tantissimo. È per me una fonte di ispirazione riguardo a cosa può essere raccontato senza dialoghi e a come arricchire gli ambienti di gioco concentrandosi sulle emozioni.”

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“Ciò che rende la narrazione di Ico e Shadow of the Colossus così efficace è che le parole non vengono quasi mai usate,” dice Greg. “Anche se le parole non sono del tutto assenti, penso che questi giochi raggiungano l’apice quando non c’è nulla da dire. L’ambiente, i personaggi e le animazioni sono così vive e precise che, da sole, riescono a raccontare una storia, lasciando al tempo stesso al giocatore la libertà di mettere insieme i pezzi in modo assolutamente individuale.

“È una cosa che mi ha sempre colpito, fin dalla prima volta che ho giocato a questi titoli. Ti permettono di prenderti il tempo che vuoi e di ammirare gli ambienti, rendendoli coinvolgenti e spingendo alla riflessione.”

L’arte di combattere senza combattere

Nei giochi contemporanei non è più la norma avere una serie di sequenze d’azione esplosive contro orde di nemici senza nome per arrivare alla battaglia contro un potente boss. Tuttavia, molto spesso i giocatori si aspettano ancora tutto questo. Perciò, quando queste aspettative sono evitate o sovvertite, come nei titoli di Ueda-san, l’effetto è di grande potenza.

Ico ti spinge attivamente a evitare il conflitto, quando possibile, mentre Shadow of the Colossus fa sì che la sua meccanica di “sequenza di boss” si incastri in modo memorabile con la storia.

“Ricordo che, al tempo, giravano voci che Shadow of the Colossus, allora conosciuto con il nome in codice “NICO”, non fosse altro che una serie di scontri con boss splendidamente realizzati,” dice il direttore creativo di JAPAN Studio, Keiichiro Toyama (Siren, la serie Gravity Rush). “Tuttavia, alla sua uscita, tutti hanno scoperto un mondo unico che sfidava ogni aspettativa. Era incredibile.

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“Quando ho ucciso per la prima volta un colosso, ho provato una sensazione del tutto nuova. Ma quel brivido era accompagnato da un senso di orrore e di consapevolezza dell’atrocità che avevo appena commesso, come se il peso di un peccato mortale pesasse sulle mie spalle.”

In Shadow of the Colossus, ogni morte ha un significato, il che è una cosa rara in un mezzo espressivo che spesso sfocia nell’eccesso. Qui, la violenza non è un mezzo scontato per raggiungere una conclusione viscerale, ma un elemento narrativo drammatico creato appositamente per trasmettere emozioni più complesse della semplice soddisfazione per aver superato un ostacolo.

“Quando si sconfigge per la prima volta una delle maestose mostruosità del gioco, si comincia subito a riflettere sulle proprie azioni e a chiedersi se il prezzo da pagare per raggiungere il proprio obiettivo possa essere troppo alto,” dice Greg.

“Sono titoli che rifiutano le idee tradizionali che orbitano attorno alle fantasie dei giocatori, anche se, superficialmente, giocano con quei generi.”

 

Profondità nascoste

Si potrebbe dire che il minimalismo di Ueda-san contribuisce a creare un effetto potente e indimenticabile sui giocatori, ma non si può ignorare la profondità delle sue creazioni. “Più si gioca questi titoli, più si scoprono elementi nascosti sotto la superficie,” spiega Greg.

Quando si vedono segni o simboli in questi giochi, molto spesso hanno un significato importante che riguarda le tematiche o gli elementi della storia. In questo modo, anche senza accorgersene, si è sempre immersi in un senso di perdita, amore, amicizia e morte, oltre a innumerevoli altre cose.

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“Penso che un elemento chiave nel lavoro di Ueda sia la dicotomia tra maschio e femmina,” spiega Toyama-san. “Questo elemento è ovvio in Ico, ma anche in Shadow of the Colossus. Io credo che i colossi siano entità simili a dee della terra. Inoltre, questi simboli del raccolto sono uccisi per riportare in vita una singola donna. Credo che, alla luce di queste dicotomie così drammatiche, Shadow of the Colossus possa essere definito un vero e proprio mito nato nell’epoca moderna.”

Creating a lasting impression

È una combinazione di questi elementi, unita a meccaniche di gioco sorprendenti, ad aver lasciato così tanti giocatori e sviluppatori in fremente attesa di The Last Guardian, nel corso del suo lungo processo di creazione. Inoltre, perfino dopo l’uscita, gli occhi di tutti saranno puntati sulla prossima creazione di Ueda-san, che potrebbe anche abbandonare gli elementi narrativi a cui siamo abituati, come la meccanica del compagno. Infatti, ha annunciato: “Se, in futuro, troverò un metodo di espressione che può essere realizzato solamente attraverso i videogiochi, creerò un titolo per farlo”.

Ma, per ora, non ci sono dubbi sul fatto che Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian costituiranno una trilogia di titoli che rimarranno sempre nella memoria dei giocatori come esperienze emozionanti.

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“Questi sono giochi che raccontano qualcosa,” dice Greg. “Hanno creato esperienze memorabili e commoventi, che suggeriscono domande piuttosto che dare risposte, lasciando spazio all’immaginazione dei giocatori, il che è vitale, per un mezzo espressivo definito dall’interattività.

“Più di ogni altra cosa, sono giochi splendidamente realizzati, ricchissimi di dettagli. Io stesso voglio creare giochi che facciano sentire i giocatori come Ico e Shadow of the Colossus hanno fatto sentire me e tanti altri.”

“Ho sempre trovato di grande ispirazione la loro capacità di creare mondi unici,” aggiunge Tim. “Sembrano davvero reali e creano luoghi dei quali ho nostalgia, quando non sono lì.”

I commenti sono chiusi.

4 Commenti

  • L’attesa mi diventa piu pesante in queste ore che mi separano dalla mia copia,piu di quanto lo ho aspettato per anni 🙂

  • Articolo interessante. Sono d’accordo: Ueda-san e il suo team sono sempre stati in grado di offrire qualcosa di unico nel mondo dei videogiochi, qualcosa ben al di là dei soliti cliché. I videogiochi diventano allora un mezzo espressivo perfetto per raccontare cose difficili da esprimere con altri media. Non si tratta solo di semplici giochi.

  • Cominciata l’avventura piu emozionante tra tutti i giochi recenti,sono sorpreso di quanta cura e stupore sia intriso questo gioco,sono appagatissimo,dal sofisticato gameplay,é magnifico!