Tarsier Studios rivela le origini della sua avventura da brivido
Chi ci conosce saprà già le origini di Tarsier Studios, ma forse la nascita di Little Nightmares è meno nota. Come tutte le belle storie di questo tipo, anche questa comincia con un flashback…
Anche se all’epoca non lo sapevamo, abbiamo gettato le basi di Little Nightmares nel 2012 con una demo tecnica intitolata “Dollhouse”. La demo era incentrata su un edificio cilindrico e i giocatori potevano spostare, ruotare e avvicinare o allontanare l’inquadratura su una serie di stanze collegate tra loro. Era divertente e inquietante al tempo stesso. La premessa era semplice, ma aveva catturato la nostra immaginazione. Naturalmente, poi non ci abbiamo fatto nient’altro!
La demo tecnica Dollhouse riassume la filosofia della progettazione scandinava: minimalismo e funzionalità
Nei due mesi successivi sono spuntate altre idee interessanti in varie parti dell’ufficio. Abbiamo realizzato dei bozzetti di enormi vascelli organici e di grotteschi personaggi che divorano se stessi. Parlavamo con nostalgia dei giochi in cui i giocatori erano liberi di esplorare, in preda alla paura. E volevamo raccontare delle storie, che hanno raggiunto territori nuovi, inattesi e inquietanti. Ovviamente, c’era sempre l’inquadratura “Dollhouse”.
Lo chef: non vi viene voglia di abbracciare quel suo tenero faccione?
Quando questi elementi si sono incontrati, abbiamo capito cosa sarebbe potuto diventare il gioco. Little Nightmares segue le vicende di una ragazza pelle e ossa, intrappolata nel mezzo di un grottesco banchetto. Il gioco parla di avidità, di consumo e della generale sgradevolezza del cibo, quindi l’abbiamo chiamato Hunger senza pensare a cosa sarebbe successo quando qualcuno avrebbe cercato “Hunger game” su Google!
Six era un nome adatto al personaggio che stavamo creando. Ha un qualcosa di androgino che ci piaceva. Non stavamo realizzando un gioco su una ragazza in pericolo, ma su una bambina. Six non diceva nulla, ma generava molte domande. Stesso discorso per le Fauci. Sono nate come una coltura in cui abbiamo lasciato evolvere delle cose inquietanti e sono diventate un luogo capace di mangiarvi e risputarvi in tantissimi modi. Six e le Fauci ci sono sembrati adatti come elementi portanti. Anche se non si piacciono, funzionano bene insieme!
Bozzetto delle Fauci, un posto da cui nessuno è mai tornato.
Dopo aver fatto il primo passo eravamo convinti che tutto sarebbe venuto da sé, ma quello successivo è stato il più difficile: convincere altre persone! Sapevamo che per farlo avevamo bisogno di un prototipo, ma anche che per realizzare quest’ultimo ci servivano soldi. Per fortuna, abbiamo scorto all’orizzonte la speranza, vale a dire Nordic Game e Creative Europe, il cui supporto ci ha aiutato a sviluppare sia un prototipo, sia un teaser trailer, che abbiamo mostrato alla Game Connection. Uno degli editori con cui abbiano parlato è stato Bandai Namco Entertainment Europe che ha apprezzato il gioco. Capivano la nostra visione e volevano aiutarci a realizzarla. È sembrato tutto molto spontaneo.
Come spesso accade, l’idea iniziale si è evoluta nel corso del tempo ed è andata oltre i piaceri del cibo e della carne. Con un personaggio come Six, intrappolato in un posto come le Fauci, ci è venuto naturale iniziare a esplorare i temi dell’infanzia. Ripensando ai nostri ricordi di bambini, abbiamo capito che gioia, avventura e paura possono (e dovrebbero) coesistere nello stesso mondo. Inutile dire che Hunger non andava più bene come titolo e, dopo una lunga e travagliata fase (durante la quale abbiamo probabilmente usato tutti i post-it del mondo) abbiamo finalmente trovato il nostro Little Nightmares!
C’è molto altro da dire su direzione artistica, dinamiche di gioco e personaggi che incontrerete nell’avventura. Ci arriveremo, ma per ora spero che abbiate un’idea più chiara di com’è nato il tutto. Non abbiamo mai avuto un piano preciso per arrivare a questo punto, solo un pugno di piccole idee che ci piacevano. A volte, è tutto quel che serve. Ma anche firmare un contratto con un grosso editore è d’aiuto!
Ah, se non riuscite ad attendere la prossima primavera per l’uscita del gioco, potete sempre provare la demo interattiva e guidare Six attraverso la terribile cucina per aggiudicarvi un’esclusiva maschera per lei, scaricabile all’uscita del gioco.
Ecco un piccolo teaser per aiutarvi a fare le scelte giuste.
Grazie per l’attenzione. Per scoprire di più su Little Nightmares, potete visitare Little Nightmares on little-nightmares.com, e seguire suTwitter @LittleNights e su Facebook /worldoflittlenightmares.
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