Emozione, euforia, immersione: ecco come PlayStation VR Worlds è stato creato

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Emozione, euforia, immersione:  ecco come PlayStation VR Worlds è stato creato

Esperienze in realtà virtuale talmente convincenti da stupire persino gli autori dei più grandi successi di Hollywood

Mi chiamo Simon Hermitage e sono il capo progettista di PlayStation VR Worlds. L’uscita ormai imminente del gioco rappresenta l’occasione perfetta per ripercorrere l’incredibile viaggio che ha portato alla sua creazione.

Quasi tre anni fa ci è stato fornito uno dei primi prototipi di PlayStation VR, con il compito di realizzare un’esperienza che permettesse di mostrare e presentare al mondo le potenzialità di PS VR. Abbiamo subito pensato che PS VR dovesse uscire insieme a una raccolta di esperienze che fornisse un’anteprima del futuro della realtà virtuale, dimostrandone le potenzialità e fissando delle linee guida sia per i giocatori, sia per gli sviluppatori. Quelli che seguono sono i momenti chiave di questo progetto.

Vivere emozioni intense con The Deep

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Non appena possibile, ci siamo messi al lavoro su una serie di brevi prototipi con l’obiettivo di creare una demo per l’annuncio di Project Morpheus (PS VR) alla GDC 2014… che si sarebbe tenuta da lì ad appena tre o quattro mesi di distanza!

I concetti cardine dei primi esperimenti sono stati il senso di presenza, la vastità degli ambienti e la capacità di suscitare emozioni reali. La prima versione di “The Deep” è nata per dare risposta ad alcune delle domande che ci eravamo posti sulla realtà virtuale. Inoltre, ci ha permesso di calare i giocatori in una suggestiva immersione subacquea, evocando al contempo emozioni viscerali attraverso il terrore scaturito dall’attacco di un enorme squalo bianco.

Alla GDC l’accoglienza è stata straordinaria. Le reazioni fisiche e le emozioni intense erano la prova di quanto fosse convincente il senso di immersione. Il principale attestato alla bontà del lavoro svolto dai nostri team di modellazione, progettazione e animazione è arrivato quando gli artisti della Industrial Light & Magic hanno provato la demo, dichiarando che si trattava del miglior squalo in tempo reale che avessero mai visto. Spinti dal successo della GDC, abbiamo continuato a sviluppare “The Deep” fino a ottenere “Ocean Descent”, migliorandone la componente estetica e trasformandolo in un’avventura di stampo narrativo.

L’euforia della velocità con VR Luge

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La sfida successiva si è presentata in occasione dell’E3 2015. Questa volta volevamo cimentarci in un genere classico, quello dei giochi di guida, ma introducendo caratteristiche specifiche della realtà virtuale. Trasmettere velocità, agonismo ed euforia con un’esperienza adatta alle peculiarità della VR. Il mondo degli slittini da strada è perfetto perché permette di trasporre in modo realistico movimenti semplici come l’inclinazione della testa dei giocatori e offre il brivido della velocità mentre si sfreccia in discesa accanto a veicoli e ostacoli.

Siamo partiti da zero analizzando le convenzioni dei giochi di guida e adattandole alla realtà virtuale. Le collisioni, per esempio, sono spesso rese attraverso il passaggio alla visuale in terza persona. Questo avrebbe interrotto l’immersione, risultando particolarmente inefficace durante un’esperienza in VR. Per evitare di estraniare e frustrare i giocatori, abbiamo introdotto delle penalità e consentito loro di passare attraverso i veicoli, disattivando le collisioni.

All’E3 abbiamo reso tutto più teatrale facendo distendere i giocatori su poltrone sacco, riproducendo la posizione dell’avatar di gioco. Il momento più memorabile dell’E3 è stato quando il presentatore TV americano Conan O’Brien ha creato uno sketch per il suo famoso programma televisivo mentre giocava con VR Luge.

Creare immersione con London Heist

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Un anno dopo, alla GDC 2015, abbiamo presentato un’esperienza di gioco realmente immersiva in cui i giocatori potessero raccogliere e manipolare oggetti, come avverrebbe nella vita reale.

L’utilizzo di due controller di movimento PlayStation Move ha permesso di trasporre i gesti delle mani nel mondo virtuale. E di colpo anche le interazioni più semplici, incluse azioni banali come aprire un cassetto, sono diventate esaltanti. La demo si svolgeva intorno a una scrivania per enfatizzare l’interazione con gli oggetti. L’aggiunta di un’ambientazione incentrata su un furto di diamanti ha contribuito ad aumentare la tensione e ha fornito l’occasione di introdurre le armi. La possibilità di impugnare una pistola con una mano e di inserire un caricatore con l’altra si è rivelato un gesto tanto intuitivo quanto memorabile per la realtà virtuale. Alla GDC abbiamo assistito alle reazioni fisiche più disparate, con giocatori che raccoglievano munizioni, ispezionavano oggetti, si accovacciavano al riparo e addirittura lasciavano cadere a terra i controller convinti che la scrivania virtuale fosse davvero davanti a loro!

La reazione a London Heist è stata assolutamente positiva, ma all’E3 2015 volevamo rendere i giocatori protagonisti di una sequenza d’azione. La demo di The Getaway ci ha permesso di ampliare le interazioni di London Heist e di aggiungere tutta l’azione e la drammaticità di un inseguimento d’auto. L’esperienza dell’E3 ha toccato l’apice quando abbiamo avuto il privilegio di mostrare la demo di The Getaway a Steven Spielberg, che ha affermato che The Getaway era l’esperienza di gioco più immersiva che avesse mai provato. Non riesco a immaginare un complimento migliore.

L’annuncio di PlayStation VR Worlds

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Infine, all’E3 2016 abbiamo dato seguito all’annuncio di PlayStation VR Worlds della GDC 2016 mostrando le demo delle ultime due esperienze. Si trattava di Danger Ball, la simulazione di uno sport futuristico giocabile con il solo visore, e di un gioco dalla struttura più tradizionale, Scavengers Odyssey, un’avventura di fantascienza basata sul DUALSHOCK 4 in cui si interpreta un cacciatore di tesori alieno a bordo di un veicolo che può saltare dirupi e distruggere enormi insetti con armi di grosso calibro.

Da quel momento ci siamo concentrati sul completamento del gioco. Ora che è pronto per la pubblicazione, non vediamo l’ora che sia disponibile e che i giocatori possano provare la nostra ultima fatica.

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