Come sono stati realizzati gli adorabili bot VR di The Playroom VR

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Come sono stati realizzati gli adorabili bot VR di The Playroom VR

Scopri la storia delle origini dei tuoi nuovi eroi virtuali

Konnichiwa! Sono Nicolas Doucet, direttore creativo e producer di The Playroom VR presso Japan Studio. Oggi vorrei parlarvi di come abbiamo creato i nostri personaggi VR.

Chi di voi conosce già The Playroom  per PS4 ricorderà i deliziosi Bot RA, che vivono all’interno del controller wireless DUALSHOCK 4. Quando iniziammo a lavorare su The Playroom VR, volevamo continuare a usare i nostri robot e la loro identità visuale per creare un nuovo cast di personaggi.

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In Fuga dal mostro, ad esempio, abbiamo creato i VR 4, un gruppo di supereroi con i colori delle barre luminose sul controller wireless DUALSHOCK 4.

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In Gatto e topo, abbiamo trasformato i nostri piccoli amici robotici in topi. Ciascuno di essi ha il proprio modo di camminare, dimensioni, peso e strategie per nascondersi; ad esempio, a quello verde piace infilarsi nei broccoli per sfuggire al gatto!

The Playroom VR's loveable VR bots,

Ma l’aggiunta più importante al cast di personaggi di The Playroom sono stati i nostri nuovi eroi: i personaggi VR!

Come ho spiegato nel mio precedente post, in The Playroom VR c’è una grande enfasi sull’aspetto multigiocatore e quindi è normale per i giocatori sulla TV vedere la testa e il corpo del giocatore VR.

The Playroom VR's loveable VR bots

Per il nostro primo test usammo un visore fluttuante con gli occhi. Ma presto dovemmo immaginare come ciascun mini-gioco avrebbe introdotto un personaggio VR unico e originale, continuando a mantenere il feeling generale di Playroom.

Iniziammo disegnando come sarebbe dovuto apparire il visore: riconoscibile come visore PS VR ma con un tocco unico e divertente per ogni gioco. Alla fine optammo per un visore installato sui nostri personaggi VR, in modo che il collegamento col visore reale fosse immediato.

Inoltre facemmo in modo che i LED blu, una parte molto riconoscibile del visore PS VR, fossero ben in evidenza. Dove è possibile li collegammo anche al gameplay. Ad esempio, in Fuga dal mostro, la salute del mostro VR è rappresentata dai quattro LED blu agli angoli. Mano a mano che la resistenza del Mostro viene fiaccata, essi vengono gradualmente schiacciati.

Anche gli occhi del mostro sono visualizzati con una faccia LED sul frontale del visore, e mostrano diverse espressioni in base al gameplay (dolore, rabbia, ecc.).

 

 

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Una volta che il nostro primo personaggio VR era stato creato, abbiamo potuto utilizzare lo stesso linguaggio visuale per ciascun gioco. A seconda del tipo di gioco abbiamo poi creato un corpo o un semplice visore fluttuante come in questo esempio di gioco di tiro a segno (purtroppo escluso dal prodotto finale).

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 In La casa stregata volevamo spiegare perché i giocatori sul TV erano in grado di vedere un filmato registrato dal visore VR, quindi abbiamo montato una telecamera su di esso.

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Siccome La casa stregata usa anche un controller in realtà virtuale, abbiamo trasformato il controller wireless DUALSHOCK 4 in una divertente arma per fantasmi, collegandolo fisicamente al visore VR con un cavo flessibile.

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Gatto e topo è stato un esperimento interessante. Innanzitutto, la forma degli occhi e le espressioni facciali del visore dovevano essere rese abbastanza animalesche da ricordare un gatto. Inoltre abbiamo passato diverso tempo a decidere se dovesse avere un collo o meno. Diversamente a Fuga dal mostro, un collo allungabile aveva un effetto piuttosto impressionante in Gatto e topo (probabilmente perché ci aspettiamo che i gatti siano eleganti), quindi per evitare un’immagine sgradevole abbiamo semplicemente separato tutti i suoi arti, come in Rayman. Così funzionava molto meglio, poiché risultava più evidente la sua natura di personaggio di fantasia.

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Anche Ricercato! è stato divertente, perché gioca con le caricature del classico genere Western. Alla fine, abbiamo deciso per una benda sull’occhio poiché dava al giocatore VR un senso di ambiguità (è il Buono o il Cattivo?) e un poncho morbido perché rendeva il movimento del corpo del giocatore VR più divertente da vedere. Il cappello ci ha dato la possibilità di ostruire leggermente la visuale del giocatore e aumentare la sensazione di essere un cowboy.

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Grazie a questo tipo di processo siamo riusciti a far crescere il cast di personaggi digitali di The Playroom in una grande, nuova famiglia. Ogni nuovo gioco è stato un divertente brainstorming alla ricerca di un nuovo eroe.

Avete idee per un personaggio VR divertente, e riuscite a immaginare un tema che gli si addica? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto!

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