Progettare un'interfaccia grafica ideale per la VR non è stato semplice
Se avete letto qualcosa riguardo alla VR avrete sentito molto parlare del senso di luogo, di quanto ci si senta catapultati in un altro posto. È davvero difficile spiegare questa sensazione a qualcuno che non abbia mai provato la VR (però questi ragazzi ci riescono piuttosto bene!).
Ma cosa significa veramente? Qual è la differenza tra il posizionare voi giocatori all’interno del futuristico abitacolo di Battlezone in VR anziché di fronte a un normale schermo TV? Scopriamolo insieme…
È tempo di dare una svolta alla carriera
Vi risparmiamo la lezione di storia, ma il modo “tradizionale” di disegnare un abitacolo è quello di affidarsi ai bozzettisti per l’idea iniziale e poi lasciare che questa venga sviluppata dai grafici e dai progettisti dell’interfaccia (le persone che si occupano di disegnare i menu, le barre della vita, i contatori delle munizioni, e così via).
All’inizio, l’abitacolo di Battlezone è nato in questo modo… ma non ci è voluto molto prima che ci accorgessimo che andava ripensato da capo.
Abbiamo subito realizzato che non stavamo più disegnando una scenografia, una semplice “cornice” in 2D, questa volta si trattava di un luogo reale, dotato di una profondità osservabile da tutte le direzioni possibili: da sinistra, da destra, da sopra, da sotto, da davanti, da dietro. In pratica, bisognava fare attenzione a ogni particolare!
Improvvisamente, ci siamo trovati a dover affrontare lo stesso dilemma che affligge i progettisti degli abitacoli di veri carri armati: dove trovare in una minuscola cabina un posto per tutti i pannelli, le informazioni e le armi necessarie, e far sì che una persona possa manovrare agevolmente! Il nostro compito è stato ancora più arduo perché, al contrario dei militari, i nostri piloti non hanno anni di addestramento alle loro spalle. Il nostro abitacolo doveva essere al tempo stesso intuitivo e divertente da usare.
Signore e signori, eccoci nei nuovi panni di arredatori di interni militari!
E questo era solo l’inizio…
Procedere nella direzione giusta
Sviluppare un gioco in VR ci ha sconvolto con un’altra scioccante rivelazione: in una delle prime versioni di Battlezone, avevamo posizionato sopra il mirino le scritte relative ai comandi come “cambio arma”. Questa è la norma per gli sparatutto in prima e terza persona, come senza dubbio saprete, perché nei giochi tradizionali i giocatori guardano verso il centro dello schermo per la maggior parte del tempo. Perciò sarà la stessa cosa in un titolo VR, giusto?
Sbagliato! Che fosse per via dell’immersivo mondo in VR, o per la completa libertà di guardarsi intorno estasiati, i giocatori si perdevano spesso informazioni fondamentali visualizzate proprio di fronte a loro.
Un dilemma per la progettazione, ma noi amiamo le sfide!
Volutamente diverso
Allora come abbiamo affrontato queste sfide per trasportare i giocatori all’interno di cyber-carri armati futuristici? Come per lo sviluppo di qualsiasi gioco, non esisteva una soluzione ottimale. Ci sono voluti mesi di ricerche, collaborazione tra i diversi reparti e un testing costante per rendere speciale l’abitacolo di Battlezone. Ecco alcuni degli approcci che abbiamo usato:
- Invadiamo il vostro “spazio personale”:
Avete presente quella linea immaginaria che determina la differenza tra qualcosa che sta vicino a voi e qualcosa che vi sta proprio addosso? Quel confine naturale che delimita lo spazio personale? Bene, abbiamo messo le informazioni più importanti proprio al suo interno, in modo che la vostra attenzione ne sia immediatamente catturata. Il più importante di questi pannelli è il radar, non solo perché è un fantastico rimando al Battlezone originale degli anni 80, ma soprattutto perché è fondamentale in battaglia!
- Abbiamo posizionato le cose meno importanti nelle aree periferiche:
Pensate a quando sistemate gli specchietti retrovisori della vostra auto: è più complicato che, per esempio, vedere la velocità a cui state viaggiando, perché per farlo siete obbligati a girare la testa. Abbiamo scoperto che costringere i giocatori a girarsi o piegarsi per vedere certe cose trasmette un senso di profondità, dimensioni e spazio, e convince il vostro cervello a pensare che vi troviate altrove. Inoltre, dà una sensazione di super-tecnologico, anche se non sappiamo esattamente il perché!
- Usiamo luci e suoni per attirare la vostra attenzione
Seguendo il principio delle luci di emergenza degli aerei, usiamo tracce luminose per guidare il vostro sguardo verso le informazioni importanti. Anche i segnali sonori e i movimenti studiati per sollecitare la visione periferica aiutano ad attirare l’attenzione del giocatore velocemente e con naturalezza. Tutto ciò non è semplicemente possibile nei tradizionali videogiochi in due dimensioni.
- Vi mostriamo le armi che state usando:
Un fattore fondamentale che contribuisce al senso di immersione è il fatto che possiate vedere direttamente dall’interno dell’abitacolo le armi che avete selezionato. Muovendo la levetta destra vedrete queste enormi armi che si spostano seguendo il vostro gesto. Cambiate arma o ricaricate e saprete immediatamente quando il processo sarà completato grazie all’animazione! È ancora più fantastico guardare in alto e vedere proiettili infuocati uscire da un enorme cannone fumante.
- Siamo diventati arredatori di interni degli anni 80:
La VR permette di apprezzare ciò che abbiamo creato in un modo che sarebbe impossibile con due sole dimensioni. Ci siamo ispirati alla tecnologia degli anni 80, per esempio ai registratori a cassette, per disegnare le forme dei pannelli e dei comandi e a questi abbiamo aggiunto un look retro-futuristico. Le texture sembrano così vere che le potrete quasi toccare!
Questo era solo un piccolo assaggio di ciò che sta dietro alla creazione di un abitacolo in VR. Siamo orgogliosi che il nostro titolo sia parte integrante del lancio di PlayStation VR, e ancor più emozionati all’idea di aver dato vita a quella che sarà la prima esperienza con la VR di molti tra voi che state leggendo.
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