L'omaggio del designer Paolo Cattaneo ai coin-op classici della sua infanzia
Ciao a tutti, sono Paolo Cattaneo, programmatore e designer principale di Cast of the Seven Godsends – Redux, il mio omaggio ai classici run ‘n’ gun arcade degli anni 90, il mio primo amore videoludico.
Tutto è cominciato nell’estate del 1990. Gli occhi del mondo erano fissi sul mio paese, l’Italia, che stava ospitando i mondiali, la FIFA World Cup (si parla di calcio, se mi leggete dagli Stati Uniti). In ogni caso, mentre il mondo si faceva prendere dalla febbre del pallone, la mia attenzione era rivolta altrove. A tredici anni il mio primo amore sono stati i videogiochi, e lo sono ancora.
Ho passato l’estate esplorando i bar delle spiagge alla ricerca degli ultimi cabinati arcade. Ho goduto delle gioie di Double Dragon, Bubble Bobble, Shinobi e Pocket Gal. Erano giochi nuovi, emozionanti, capaci di catturare tutta la mia attenzione.
Quei ventilati giorni estivi saranno per sempre indimenticabili. Stavo imparando a finire un gioco. Le chiacchiere con gli altri appassionati di sale giochi erano intense. A volte, mi davano consigli fantastici, altre mi raccontavano delle bugie belle e buone, come per esempio “Ho raccolto il mitragliatore del boss finale di Double Dragon”. Di tanto in tanto, capitava che un vero esperto mettesse un gettone dentro Shinobi e tutti i bambini della spiaggia accorrevano per vedere il maestro all’opera, nella speranza di scoprire quale boss si nascondesse nell’ultima missione.
Ogni agosto le vacanze di famiglia mi portavano in montagna. Di solito mi annoiavo, ma un giorno mi sono infilato in un bar all’angolo e ho incontrato un vecchio amico. Lì, davanti a me, c’era l’eroe di Ghosts ‘n’ Goblins, ma qualcosa era diverso. Come mai la grafica era più bella, e come mai c’era un’armatura d’oro? Sì, era Ghouls ‘n’ Ghosts, il secondo gioco della saga di Capcom, nonché il secondo gioco a girare su CPS (giusto per la cronaca).
Quel gioco mi ha sconvolto, come è successo a molti. Ho avuto anche la fortuna di trovare un ragazzo che ci sapeva giocare benissimo. La sua abilità mi ha permesso di scoprire tutto il gioco, la prima volta che l’ho visto.
Tornato a casa, dopo la vacanza, ho iniziato a disegnare livelli e storyboard nei miei libri di scuola. Negli anni successivi, ho sviluppato l’idea per un mio gioco in stile Ghosts ‘n’ Goblins e ho cercato di programmarlo da solo.
Nel 2010, ho finalmente incontrato Vincenzo. Ci siamo alleati e abbiamo iniziato a lavorare su Cast of the Seven Godsends. Nei primi tempi, ci lavoravamo nel tempo libero, ma i progressi erano così lenti che abbiamo deciso di dedicarci allo sviluppo a tempo pieno, con l’obiettivo di chiudere il progetto entro un anno.
Ho cercato di inserire tanti riferimenti alle mie esperienze da videogiocatore tredicenne. Se avete passato buona parte della vostra infanzia con i videogiochi, li scoprirete facilmente.
Per esempio, riuscirete a scoprire cosa hanno in comune Cast of the Seven Godsends e Trigon di Konami (anche noto come Lighting Fighters)? Vi lascio il piacere della scoperta. Ah, il livello 2 del gioco è ispirato alla città di montagna dove andavamo in vacanza. Quindi, se amate i giochi old-school e siete cresciuti con le macchine a 8 o 16 bit, tra di noi c’è un legame.
Vincenzo ha 10 anni in meno di me e non è cresciuto giocando con i giochi arcade classici. Era molto più concentrato sulla grafica in alta definizione e sugli shader. I nostri diversi punti di vista funzionano bene insieme e ci hanno permesso di creare un gioco con meccaniche ispirate alla vecchia scuola, ma presentato con uno stile che strizza l’occhio all’era dei 16 bit, con un feeling moderno: risoluzione più alta, effetti con particelle, luci, shader e così via.
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