Il brutale platform Super Mutant Alien Assault arriva su PS4 quest’estate

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Il brutale platform Super Mutant Alien Assault arriva su PS4 quest’estate

Il progetto di Chris Suffern promette armi, violenza e dubstep

Armi, sangue e dubstep. Mi sembra una grande ricetta e sono gli ingredienti che ho usato per creare Super Mutant Alien Assault, che uscirà quest’estate su PS4.

SMAA è un platform veloce e brutale. Dovrete respingere un attacco alieno a forza di frenetiche sparatorie in 12 livelli, tutti costituiti da una sola schermata con una composizione casuale di piattaforme, obiettivi, distributori di oggetti e nemici.

Super Mutant Alien Assault YouTube thumnail

I punti chiave della sfida sono la generazione casuale e la morte definitiva. Non saprete mai quali armi e abilità avrete a vostra disposizione o quali nemici e boss dovrete affrontare. Per completare il gioco, dovrete imparare a conoscerlo e sviluppare le vostre capacità, facendo esperienza con tutta la vasta selezione di armi, esplosivi e abilità.

Inoltre, SMAA si evolve. Giocando, sbloccherete armi, abilità, modalità nemici e boss. Quindi, ogni volta che vi getterete nella mischia, ci sarà qualcosa di nuovo a rendere interessante la vostra partita.

Armi

Giocare a Unreal Tournament mi ha fatto scoprire quanto sia divertente avere un vasto arsenale di valide armi da utilizzare, ognuna con i propri punti di forza e le proprie debolezze, in modo da richiedere un uso strategico. Potrebbe poi capitare di non avere con sé l’arma migliore per ogni situazione. Tutto questo spinge a giocare meglio, a considerare meglio le proprie scelte e ad adattarsi più rapidamente a ogni scenario. Le vittorie in quelle condizioni sono quelle che si ricordano davvero e che ci fanno sentire eroi. Questi concetti sono una parte essenziale del modo in cui ho progettato le armi di SMAA.

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Sangue

In un gioco, tutto deve essere divertente. Soprattutto uccidere i propri nemici. Il sangue ricopre una parte importante in questo. Tuttavia, il sangue ha un costo che probabilmente non immaginate, se non siete sviluppatori di videogiochi. Ha un costo in termini di classificazione del titolo, poiché restringe il target di giocatori. Ha un costo anche sui processori e riduce quello che può essere visualizzato in una scena. Non è facile generare centinaia di particelle di sangue, viscere e cadaveri che si comportino in maniera realistica e interagiscano con il resto del livello. Insomma, del sangue che non si limiti a scomparire, ma rimanga dov’è, così che, a incontro finito, possiate guardare il campo di battaglia e vedere le tracce lasciate dal vostro combattimento. Niente di questo è facile, ma voglio che sappiate che ho combattuto per averlo, perché è importante.

Dubstep

Quel basso potente, al momento giusto. Non c’è niente di meglio che danzare con la morte e sparare in faccia agli alieni, il tutto al ritmo di un po’ di musica dubstep. Tra l’altro, non si tratta di dubstep qualsiasi. Per un intero anno di sviluppo, ho setacciato la rete alla ricerca delle migliori tracce dubstep che potessi scovare. Quello che ho trovato ha cambiato per sempre la mia libreria musicale. Se vi piace la dubstep, vi aspetta una grande sorpresa. Se anche non dovesse piacervi, probabilmente scoprirete che è la colonna sonora perfetta per l’intensa e brutale azione di SMAA. Potreste perfino convertirvi.

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Chi sono i creatori?

Il team di sviluppo ufficiale è composto da… me. Sono l’unico programmatore e progettista. Tenetelo a mente, quando formate le vostre aspettative riguardo alle dimensioni del gioco. Detto questo, sarei stato un pazzo a voler fare tutto da solo. Ho chiesto aiuto ad altri professionisti per quanto riguarda la grafica e ho acquistato i diritti d’utilizzo della musica. Molte altre persone mi hanno aiutato con il testing e fornendo feedback sul gioco. Infine, tutto il team di Surprise Attack Games, il mio publisher, mi ha supportato tantissimo in molti modi diversi.

Creare questo titolo è stato un viaggio fantastico. Poco più di due anni fa, ho deciso di correre il rischio di inseguire il mio più grande sogno: creare giochi a tempo pieno. Sono davvero orgoglioso di SMAA e non vedo l’ora di condividere la mia opera con tutti voi fra qualche mese.

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