Ecco come Tetsuya Mizuguchi ha deciso di creare Rez Infinite per PlayStation VR

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Ecco come Tetsuya Mizuguchi ha deciso di creare Rez Infinite per PlayStation VR

L'esperto sviluppatore spiega perché sta reinventando il suo classico gioco d'azione

È possibile trasmettere ai giocatori la magica sensazione musicale dell’essere “in sintonia”? Com’è possibile armonizzare grafica e suono in modo che diano vita a qualcosa di più potente della somma delle loro parti?

Ma, soprattutto, possiamo raggiungere l’obiettivo creando comunque qualcosa a cui sia divertente giocare? Quindici anni fa, quando iniziai a creare il primo Rez con il mio team di United Game Artists, ci sfidammo a rispondere a queste difficili domande. Per fortuna, avevamo alcune ispirazioni importanti per aiutarci a trovare le risposte.

Influenze fondamentali

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Una di esse fu la mia prima vera esperienza con la buona musica techno al festival della Street Parade di Zurigo del 1997. La potenza di semplici brani trascinanti, coordinati alla perfezione con luci colorate e immagini astratte, fu uno spettacolo senza paragoni rispetto a quelli a cui avevo assistito fino a quel momento.

…ma era proprio così? Per certi versi, mi ricordò un’altra ispirazione tratta da un mezzo espressivo del tutto diverso.

Ero sempre stato un grande ammiratore del pittore russo Wassily Kandinsky che aveva cercato di evocare il suono attraverso la visione (in relazione a un concetto più generalmente noto come “sinestesia”). Collocava meticolosamente forme e colori in modo da ottenere un effetto che scavalcasse le qualità visive e fosse percepibile dagli altri sensi. E dallo spirito.

L’ultima ispirazione importante fu quella degli sparatutto in stile arcade della mia giovinezza. Xevious mi convinse definitivamente che il genere poteva essere accessibile a chiunque, includendo allo stesso tempo una meccanica di gioco immersiva e una notevole rigiocabilità. Anni dopo, giocando a Xenon 2 sull’Amiga di un compagno di università, mi resi conto per la prima volta che una colonna sonora coinvolgente ed evocativa poteva aiutare un gioco a trascendere i propri limiti tecnici e a diventare quasi un mezzo espressivo del tutto nuovo.

 

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E ora, quindici anni dopo…

Tutto questo abbandonarsi ai ricordi non è motivato solo dalla nostalgia (e non è affatto correlato al discorso di chiusura su Rez che ho tenuto oggi alla Game Developer’s Conference): gli sviluppatori di Monstars ed Enhance Games si impegnano a tenere presenti queste fonti di ispirazione ogni singolo giorno della lavorazione di Rez Infinite per PS4 e PS VR.

Gli stessi ideali che ci ispirarono all’epoca ci guidano adesso, mentre rimasterizziamo le risorse del gioco a 1080p, remixiamo il sonoro per l’audio 3D e valutiamo opzioni di controllo e altre ottimizzazioni, considerato che il titolo sarà anche (opzionalmente) giocabile con PlayStation VR.

E lo spirito dietro la creazione del primo Rez è particolarmente importante ora che sviluppiamo i nuovi contenuti originali che abbiamo velatamente prospettato al termine del trailer del debutto: “Area X”. Riteniamo che non sia ancora il momento di parlarne, ma ci auguriamo che l’immagine sia esplicativa a sufficienza.

Tenete presente che si tratta di studi grafici e non di istantanee di gioco. Al momento, siamo impegnati nella sperimentazione e ancora ignari degli sviluppi futuri, ma elettrizzati dalle possibilità, proprio come nel caso del primo Rez tanti anni fa.

I commenti sono chiusi.

1 Commento

  • E chi l’avrebbe mai detto che il buon Mizuguchi-san si era fatto un bel viaggetto in Svizzera per partecipare alla mitica Street Parade? 😀
    Mi ricordo ancora quando era uscito il Rez originale dieci e passa anni fa. A me personalmente non ha mai fatto impazzire, ma ricordo che ottenne riscontri positivi dalla critica e si ritagliò comunque un suo spazio di rilievo tra i gamers più “open-minded”.
    Indubbiamente questa rinascita in chiave VR è da tenere d’occhio perché promette di offrire un’esperienza particolare (se non unica) basata su grafica astratta e buona musica.