Far Cry Primal esplora un nuovo territorio per la serie di FPS di Ubisoft

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Far Cry Primal esplora un nuovo territorio per la serie di FPS di Ubisoft

Il direttore creativo Jean-Christophe Guyot ci racconta le ultime novità prima del lancio

La prossima settimana, i giocatori affronteranno la spietata natura selvaggia dell’età della pietra in Far Cry Primal su PS4. Questa spettacolare avventura open-world segue la vita di un disperato cacciatore che cerca di ritrovare il suo popolo perduto.

Per festeggiare l’imminente lancio di Far Cry Primal, abbiamo parlato con il creative director Jean-Christophe Guyot, per scoprire di più sull’ultimo progetto di Ubisoft e sulle sue differenze con i precedenti capitoli (spoiler: è molto diverso).

Descrivi Far Cry Primal in una battuta..
Jean-Christophe Guyot:
Nel preistorico mondo di Oros, imparerete a cacciare imponenti animali, scalando la catena alimentare per diventare i predatori assoluti.

Non ho mai provato la serie di Far Cry, in passato. Mi sentirò smarrito all’inizio di Primal?
Jean-Christophe Guyot:
Ogni capitolo di Far Cry è autosufficiente, quindi potrai goderti Far Cry Primal anche non avendo giocato i precedenti Far Cry. Speriamo proprio che tu ti perda nel mondo selvaggio e maestoso di Oros.

Cosa separa Primal dal resto della serie, oltre all’ambientazione unica?
Jean-Christophe Guyot:
Abbandonare i giocatori in fondo alla catena alimentare, armandoli solo di strumenti rudimentali, ci ha permesso di esplorare un aspetto molto diverso dell’esperienza di Far Cry. La natura è selvaggia e pericolosa, la notte fa paura e cacciare gli animali è fondamentale per sopravvivere nell’età della pietra. E non dimentichiamo che bisogna difendere il territorio dalle altre tribù.

Gli strumenti a disposizione del giocatore sono innovativi: abbiamo messo l’accento sulla possibilità di creare oggetti e introdotto l’abilità di domare gli animali selvaggi, per impiegarli nei combattimenti e nella caccia.

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Come ha fatto il team dei designer ad affrontare un simile cambio di tono, passando dalle moderne armi balistiche agli strumenti dell’età della pietra?
Jean-Christophe Guyot:
Far Cry punta sempre a creare situazioni dinamiche e interessanti nel mondo di gioco, dando ai giocatori molti giocattoli per affrontare i problemi nel modo che preferiscono.

Grazie a queste meccaniche, il nostro approccio è stato quello di creare un mondo più dinamico che mai, con sistemi che interagiscono in modi inaspettati. Innanzitutto, abbiamo introdotto la megafauna, con animali giganti, ormai scomparsi dalla faccia della Terra. Poi abbiamo due diverse tribù che lottano per lo stesso territorio voluto dal protagonista.

Per dare la caccia alle belve e avere la meglio sul nemico, abbiamo dato ai giocatori un nuovo set di strumenti, che va dalle armi brutali, come lance, clave, archi e trappole da lancio, fino ad arrivare a un sistema per domare, che consente di impartire ordini agli animali.

Volete seguire i nemici? Con un felino al vostro fianco, potrete abbattere silenziosamente i vostri bersagli. Volete lanciarvi in un brutale assalto? Mandate un enorme orso delle caverne ad attirare l’attenzione del nemico. Ci sono 17 belve da domare, tra cui il famigerato tasso.

C’è qualcosa che consideravate impossibile, dal punto di vista tecnico o del design, che avete potuto fare grazie all’ambientazione?
Jean-Christophe Guyot:
La possibilità di domare le belve e la densità della fauna sono le prime cose che mi vengono in mente. Ma è anche l’enfasi sul pericolo del mondo a funzionare bene con l’ambientazione.

Far Cry 4 ha una componente mistica. Vedremo qualcosa di simile, in Far Cry Primal?
Jean-Christophe Guyot:
Uno dei personaggi che incontrerete in Far Cry Primal è Tensay, uno sciamano pazzo che crea pozioni psicotrope. Avrete varie occasioni di assaggiarle e sperimentare i loro effetti. Andando oltre la varietà di questi momenti esotici, abbiamo anche cercato di esplorare la connessione mistica con il mondo di una tribù sciamanica.

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Come avete creato dei personaggi interessanti e in cui ci si possa immedesimare, nonostante siano così lontani dalla nostra realtà moderna?
Jean-Christophe Guyot:
Abbiamo pensato alla prospettiva dell’età della pietra e abbiamo ragionato sui temi e sulle aspirazioni che ben si applicano alla narrativa moderna. Per esempio: le difficoltà dopo un lutto, la lotta per la sopravvivenza dei propri cari, la forza che si trae dai propri affetti. Questi sono solo alcuni degli elementi che diamo ai giocatori quando si imbarcano per questo nuovo viaggio.

Come avete fatto a decidere quali animare includere e quali escludere?
Jean-Christophe Guyot:
L’idea è sempre di dare ai giocatori delle opportunità per interagire con il mondo e divertirsi. All’inizio, abbiamo discusso di molti animali, ma poi li abbiamo esaminati in termini di gameplay.

Il punto di interesse degli animali della megafauna, a livello di gioco, è rappresentato dai comportamenti che abbiamo assegnato loro con questo scopo. Per esempio, davanti a una minaccia, l’alce irlandese inizia a scappare, ma a un certo punto, se è troppo ferito, si infuria e comincia a contrattaccare. Questo tratto può portare a dei cambi di situazione sorprendenti, per i giocatori o per i gruppi di IA che stanno dando la caccia all’animale. Il mammut gigante accorre in soccorso degli esemplari più giovani e piccoli, dando vita a delle reazioni a catena molto intriganti. E così via.

Il team di sviluppo si è preso delle licenze creative, con la creazione del mondo e il design delle creature?
Jean-Christophe Guyot:
Quando creiamo i mondi, cerchiamo sempre di essere più autentici che possiamo. Abbiamo incontrato moltissimi specialisti per studiare l’età della pietra. Ci sono ovviamente molte cose che non sappiamo e vuoti da colmare, ma abbiamo lavorato per avere un mondo che sembri tanto reale quanto primitivo.

Il settore dove ci siamo presi qualche libertà è quello del gameplay. Nonostante i temi siano in linea con il periodo, ci siamo spinti oltre i limiti per offrire ai giocatori più cose divertenti da scoprire. Per esempio, gli umani domavano i lupi per farsi aiutare nella caccia al mammut, ma probabilmente non hanno mai domato le tigri dai denti a sciabola.

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Che sfide ha affrontato il team, per scrivere le IA e i comportamenti degli animali?
Jean-Christophe Guyot:
Avere animali come il mammut anziano, grande circa il doppio dei normali esemplari, ci ha obbligato a ritoccare il sistema di navigazione dell’IA. Abbiamo anche dovuto adattare la struttura della flora e degli alberi, per accertarsi che avessero abbastanza spazio. Per il resto, gli animali della megafauna (come tutte le altre entità del mondo di gioco), sono Intelligenze Artificiali sistemiche. Significa che sono parte di un ecosistema di gioco e che sono in grado di adattarsi naturalmente all’ambiente, tenendo conto dei pericoli, degli altri animali, del fuoco, delle minacce, dei percorsi, etc.

Ovviamente reagiscono anche alle azioni del giocatore. È il bonus di avere un approccio sistemico al gameplay: si può lasciare che la megafauna viva la sua vita nel mondo di gioco, adattandosi naturalmente.

Come viene gestito il mondo esplorabile di Primal? Quanti dei contenuti sono diretti e quanti sono emergenti/aperti?
Jean-Christophe Guyot:
Tutto quello che succede nel gioco, a livello di contatto tra i sistemi, non è diretto, e devo dire che i giocatori passeranno molto tempo a osservare eventi stravaganti, interagendo con il mondo e con i suoi ecosistemi. Ovviamente abbiamo delle sequenze cinematiche con una regia ben precisa, ma anche il modo in cui affrontiamo la narrazione lascia ai giocatori la possibilità di dettare il ritmo.

Qual è stato il tuo momento più memorabile in Far Cry Primal?
Jean-Christophe Guyot:
Una volta stavo camminando di notte e mi sono trovato davanti a un branco di lupi. A un certo punto si sono fermati e sono corsi via. Ho pensato: “Wow, sto diventando bravo.” All’improvviso, ho sentito un ruggito e mi sono trovato alle spalle un orso raro delle caverne. I lupi stavano scappando dall’orso, non da me!

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