Da oggi disponibile il gioco ad alta tensione di Frictional Games, seguito spirituale di Amnesia
Dopo anni di duro lavoro, finalmente il nostro horror fantascientifico SOMA vede la luce! Dare vita a un gioco è una cosa davvero straordinaria. Cinque anni fa SOMA non era che un’idea indefinita, mentre oggi è una realtà concreta e giocabile: in questo articolo vi parlerò proprio di questo lungo percorso.
Quasi contemporaneamente all’uscita di Amnesia iniziai a pensare a due cose:
- La prima: la possibilità di creare un gioco che coinvolgesse i giocatori in un esperimento sui dilemmi filosofici. Ero particolarmente interessato a quelli che riguardano la coscienza e sentivo che poterli vivere da una prospettiva in prima persona li avrebbe resi molto più coinvolgenti rispetto a una semplice lettura sull’argomento.
- La seconda: la sorpresa che provavo nell’osservare i video di persone che giocavano ad Amnesia, in quanto ero colpito dalla quantità di ipotesi e aspettative che i giocatori elaboravano nelle varie situazioni. Per esempio, dopo aver sentito un urlo in lontananza uno YouTuber era corso a nascondersi in un armadio, dando poi vita a un monologo molto intenso su quali orrori potessero attenderlo. Tutto questo semplicemente creando una scena e riproducendo un effetto sonoro.
In quello stesso periodo, Jens (l’altro fondatore di Frictional) e io avevamo iniziato a chiederci un po’ per caso dove si sarebbe svolto il nostro nuovo gioco. Jens disse che sarebbe stato interessante scegliere una location subacquea. Io ero d’accordo, quindi avevamo la nostra ambientazione.
L’idea definitiva arrivò qualche settimana dopo, mentre decidevamo le basi del gioco. È un episodio che si verifica quasi all’inizio dell’avventura e ne influenza l’intero svolgimento, un evento a cui il gioco fa continuo riferimento e che risulta fondamentale affinché l’esperienza globale funzioni. Ed è anche un segreto che non abbiamo voluto svelare per farvi una sorpresa, quindi non dirò nulla a riguardo. Capirete di cosa si tratta non appena inizierete a giocare.
Questi erano i quattro pilastri su cui avremmo costruito SOMA, anche se erano ancora molto grezzi. Non sapevamo nemmeno come impostare lo stile di gioco! Avevamo solo quelle vaghe idee da cui partire per cercare di realizzare un prodotto completo.
Basandoci su questi elementi, abbiamo iniziato a chiederci come costruire il gioco. Ci siamo scontrati con un mare di tentativi falliti, progetti scartati, livelli da ricostruire, meccaniche di gioco da rivedere, eccetera. È stato un periodo davvero frustrante. Ogni volta che pensavamo di avere tra le mani qualcosa di buono, ci accorgevamo che in realtà non funzionava bene e che andava ripensato totalmente.
Ma per tante cose che andavano male ce n’erano altrettante che funzionavano, e il gioco iniziava lentamente a prendere forma. Finalmente capivamo cosa dovevano provare i giocatori, quali meccaniche sarebbero state appropriate e, più in generale, quale approccio utilizzare. Durante il percorso creativo abbiamo raggiunto vari punti che sono stati fondamentali per l’aspetto finale del gioco. Me ne vengono in mente soprattutto tre:
- Primo: la decisione di creare un vero gioco horror. Ora sembra banale, ma all’inizio non lo era affatto. Abbiamo preso questa decisione quando ci siamo accorti che i giocatori tendono a prestare più attenzione ai dettagli e a prendere le cose più seriamente se un gioco fa paura. Questo ci ha convinti a lavorare molto per assicurarci che SOMA fosse un’avventura assolutamente terrificante.
- Secondo: l’idea di calibrare ogni area di gioco intorno a una specifica creatura o condizione. L’idea ci è venuta leggendo varie storie su SCP Wiki (un ottimo sito per gli amanti del terrore), e ci ha aiutato a strutturare l’intero corso del gioco. Concentrando l’attenzione su un pericolo mortale, il giocatore sente che ogni momento della storia diventa fondamentale e si crea una linea narrativa più intrigante.
- Terzo: la volontà di inserire una scelta difficile all’interno dei rompicapi principali. È un’idea che avevamo sperimentato nel DLC gratuito “Justine” per Amnesia e che si era dimostrata molto efficace, rendendo i puzzle più sinistri e legati alla storia. Questo ci ha permesso di collegare più facilmente i nostri temi alla storia e di rendere i rompicapi molto più emozionanti.
Nelle fasi avanzate dello sviluppo si tende a perdere il controllo sul progetto ed è il gioco stesso che, in un certo senso, inizia a prendere le decisioni. So che suona strano, ma è un fatto ricorrente nella creazione di un gioco e di qualsiasi altra forma d’arte.
Mentre il gioco si fa sempre più completo, la domanda non è più “come rimanere fedeli alla nostra idea originale del gioco?”, ma “come migliorare quello che abbiamo?”. In SOMA questo pensiero si è tradotto nella ricostruzione di intere aree e ha avuto un impatto anche su gran parte della storia.
Penso si tratti di una parte cruciale e delicata dello sviluppo, perché permette al gioco di rimanere coerente e costante. Purtroppo è anche un processo estremamente lungo e laborioso, ed è uno dei principali motivi per cui ci sono voluti cinque anni per terminare SOMA.
Un altro punto fondamentale dello sviluppo è il momento in cui si decide che “questo è finalmente il nostro gioco”. È molto più difficile da capire di quanto sembri. C’è sempre qualcosa da migliorare e non si è mai totalmente soddisfatti. Nei nostri progetti precedenti questa fase era stata sempre decisa dalle risorse a nostra disposizione, ma durante la creazione di SOMA avevamo molti problemi finanziari in meno, quindi per prendere una decisione ci siamo fatti solo una domanda: “È questo il gioco che vogliamo?”. Dare una risposta per SOMA è stato molto difficile e alla fine abbiamo dovuto sacrificare alcune cose che ci stavano molto a cuore. Questo è il primo gioco in cui ci siamo ossessivamente e continuamente chiesti se eravamo soddisfatti.
Alla fine arriva un momento in cui bisogna concludere i lavori. E a quel punto si deve dire basta a qualsiasi modifica e iniziare a concentrarsi solo sulla stabilità e sulle prestazioni del gioco.
Quel momento per noi è arrivato circa un mese fa e anche stavolta è stata una decisione ardua. C’è sempre qualcosa che vorresti migliorare. Ma è importante che questo vada fatto per tempo, visto che ogni aggiunta potrebbe facilmente produrre qualche nuovo bug. A questo punto, lo sviluppo del gioco diventa una costante fase di prova, in cui si rigiocano più volte le stesse sezioni e si correggono tutti gli errori che si presentano.
E ora ci siamo, è il giorno dell’uscita. Quella minuscola idea si è trasformata in un gioco completo. Il ciclo di sviluppo è concluso ed è arrivato il momento di liberare la nostra creatura. È un momento felice ma anche un po’ triste: felice perché finalmente siamo riusciti a portare a termine il nostro progetto e triste perché mettiamo la parola fine a una parte importante della nostra vita e ci dirigiamo verso nuovi orizzonti.
Spero che questo racconto vi abbia dato un’idea di come si è svolto il processo di sviluppo. E spero con tutto il cuore che vi divertirete giocando a SOMA!
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