Perché scegliere Everybody’s Gone To The Rapture oggi

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Perché scegliere Everybody’s Gone To The Rapture oggi

La meravigliosa avventura di Chinese Room è arrivata su PS4

Circa tre anni fa abbiamo iniziato a lavorare ad un gioco. La nostra intenzione era quella di riprendere il tema dell’esplorazione incentrata sulla trama che avevamo usato nel nostro gioco precedente, Dear Esther, e inserirlo in un’ambientazione open-world, per creare un gioco in cui si scopre la storia, piuttosto che sentirsela raccontare.

Volevamo che fosse la storia della fine del mondo, di una vallata inglese, dei suoi abitanti e di cosa significhi essere vivi.

Potremmo passare ore a raccontare tutte le modifiche apportate al gioco per arrivare al risultato finale. Abbiamo iniziato con un gioco con limiti di tempo, in cui ogni partita durava solamente 60 minuti. C’erano rompicapo e storie che si diramavano. Ma più proseguivamo e più ci sembrava che fosse poco concreto.

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Dopo il testing i giocatori venivano sempre a dirci la stessa cosa: avrebbero preferito semplicemente esplorare la valle di Yaughton e trovare la storia, mentre tutto il resto li distraeva da quell’obiettivo. Fondamentalmente Everybody’s Gone to the Rapture è proprio questo: essere nel mondo.

I videogiochi hanno la capacità di creare mondi meglio di qualsiasi altra cosa. Non c’è nessun altro mezzo che ti dà la stessa sensazione di essere in un certo luogo, nello spazio e nel tempo, e di trovarti veramente lì. È l’aspetto più bello della loro creazione. Puoi prendere pixel, forme, suoni, note musicali, parole, voci e una quantità infinita di codici e infilarli in questo contenitore. Il risultato sarà un mondo ricco, profondo, meraviglioso, complesso e bellissimo, in cui puoi semplicemente immergerti, camminare ed esplorare. È qualcosa di straordinario e poterlo creare e condividere è davvero incredibile.

I giocatori che hanno provato Everybody’s Gone to the Rapture hanno detto che Yaughton ricorda davvero un luogo in cui sono cresciuti o comunque un posto che conoscono o hanno visitato, e questo è davvero gratificante e incredibile! Dobbiamo aver fatto bene il nostro lavoro. Se Yaughton è credibile, allora il gioco funziona perché inserisce la storia in un contesto.

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Inoltre, il modo in cui i giocatori interagiscono con i personaggi è fantastico, perché c’è un interesse reale, e questa è la colonna portante del gioco.

L’anno scorso, quando abbiamo mostrato Rapture all’E3 per la prima volta, abbiamo detto che il gioco avrebbe fallito se non avesse suscitato interesse. Dai commenti che abbiamo sentito, direi che siamo riusciti nel nostro intento.

Come già per Yaughton, i giocatori sono venuti a dirci che Wendy ricorda loro la nonna, che hanno un’amica simile a Rachel, che si sono innamorati di una come Lizzie o Rhys, che ricordano un Jeremy o un Charlie conosciuto da bambini. Questo dimostra la bravura degli attori che hanno lavorato al gioco, ma significa anche che siamo riusciti a creare una comunità credibile di personaggi reali che coinvolgono davvero il pubblico.

Abbiamo un gruppetto di sviluppatori ricchi di talento e passione che hanno messo anima e corpo in questo gioco, e secondo noi si nota nel risultato. Non è soltanto un gioco bello a livello grafico e sonoro. C’è qualcosa di veramente speciale alla base: la voglia di fare qualcosa di diverso, di rischiare.

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Negli ultimi due anni ci è stato detto più volte che creare un gioco open-world con una squadra così piccola era una follia. Ci è anche stato detto che nei giochi incentrati sulla trama era impossibile creare qualcosa di nuovo e che il risultato sarebbe stato un’altra variazione di Dear Esther e Gone Home.

Ci è stato detto che i giocatori non avrebbero capito la non-linearità della storia e non avrebbero avuto la pazienza o l’impegno di andare a esplorare la valle di Yaughtonsenza essere esplicitamente guidati o spinti verso delle missioni lineari. Sapete una cosa? Chi l’ha detto si è sbagliato alla grande.

Everybody’s Gone to the Rapture è stato un salto nel buio, ma abbiamo avuto fiducia nelle nostre capacità e nel fatto che esistono sempre modi di prendere un genere videoludico e rinnovarlo con creatività, inoltre abbiamo creduto nell’intelligenza dei giocatori e nel fatto che amano semplicemente entrare in un mondo ed esplorarlo.

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Per noi i videogiochi sono, alla fine dei conti, il mezzo più avvincente e creativo del mondo e siamo veramente orgogliosi di farne parte.

Ma soprattutto, crediamo che alla base di Everybody’s Gone to the Rapture ci sia una trama bellissima e vogliamo davvero condividerla. La grafica è meravigliosa, il doppiaggio è fantastico, la colonna sonora è straordinaria, e tutto questo contribuisce a creare qualcosa di davvero unico e speciale.

Speriamo sinceramente che vi piacerà e vi ringraziamo se vorrete giocarci.

Dan & Jess
Direttori di The Chinese Room

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I commenti sono chiusi.

2 Commenti

  • Io credo che al giorno d’oggi non si creano tanti giochi che abbiano la profondità emotiva che in questo caso questo videogioco possiede ed è inoltre ancora più eccitante pensare che a crearlo sia stato un piccolo gruppo di sviluppatori che hanno compreso in questo nuovo titolo…. si possiamo dire che dentro a questo gioco ci hanno messo una parte della loro vita.
    Parlo di sviluppatori e intendo tutti quelli che ci hanno lavorato.

    • Quoto in pieno. Viva questo tipo di esperimenti ludici… tentativi di evolvere il nostro medium preferito in qualcosa di più personale, particolare e inedito. Inoltre da vedere sembra bellissimo e parecchio evocativo… un po’ di aria fresca è sempre ben accetta insomma.

      PS: molto interessante la lettura di questo articolo. Il pensiero dei developer di The Chinese Room lo condivido al 100%. Gli auguro un buon successo sia di critica che di pubblico 🙂