Il compositore del gioco, Jason Graves, ci spiega il suo processo creativo
A circa un mese dall’uscita di Until Dawn per PS4, abbiamo avuto l’occasione di sederci insieme a Jason Graves, l’uomo responsabile della colonna sonora dell’horror interattivo a scelta multipla di Supermassive Games.
Jason è un compositore pluripremiato che vanta un impressionante CV, con lavori come The Order: 1886, Evolve, Tomb Raider e la serie Dead Space. In poche parole, quando si tratta di creare atmosfera e tensione, ha ben pochi rivali nell’industria dei videogiochi.
Col suo lavoro su Until Dawn ormai giunto al termine, è stato abbastanza gentile da rivelarci alcuni dei suoi segreti e parlare di come abbia contribuito ad aumentare il fattore paura del gioco…
Come sei rimasto coinvolto in Until Dawn?
Jason Graves: Ne faccio parte dal 2011. Fin dall’inizio abbiamo condiviso tutti la stessa idea per la musica, con una lista di emozioni che volevamo trasmettere. Volevamo davvero che vi sentiste su quella montagna, nella baita.
Si è circondati da un gruppo di amici, quindi ci sono ottime opportunità per creare fantastici temi specifici per i personaggi e altre tracce interessanti. Non bisogna però dimenticarsi di dare un buon sottofondo alle situazioni terrificanti che compongono la maggior parte del gioco.
Qual è il tuo processo creativo? Quando intraprendi un progetto del genere, hai già un’idea chiara di quello che vuoi comporre?
Jason Graves: La prima cosa che faccio è fare due chiacchiere con il Direttore audio del gioco, ed è proprio quello che ho fatto con Barney Pratt. Credo che la nostra conversazione sia durata tre ore. È stato un ottimo segno: non solo andavamo d’accordo personalmente, ma anche le nostre visioni creative erano in linea tra loro, riguardo a cosa potesse fare Until Dawn che nessun altro gioco avesse fatto in passato.
Una volta finita la telefonata con Barney è stato molto facile comporre il tema principale, che di solito è la prima cosa che faccio. L’idea è che il tema principale, anche se non viene mai usato in momenti particolari del gioco, racchiuda in sé tutto ciò che si cerca di ottenere.
In passato hai parlato della musica “reattiva” che hai composto per Dead Space, dove il suono di alcuni strumenti si fa più forte più si è vicini al pericolo. Hai fatto uso di tecniche simili in Until Dawn?
Jason Graves: È un aspetto che riguarda più che altro la realizzazione tecnica, il modo in cui la musica viene inserita nel gioco e come è riprodotta. Al giorno d’oggi esistono software che possono fare cose simili con la musica, il che è fantastico in quanto non bisogna più avere un complesso sistema musicale privato. È una tecnica abbastanza comune ed è accessibile a molte persone. Noi la usiamo spesso, soprattutto nelle scene piene di suspense. Ci potrebbe essere una porta che il giocatore può aprire o meno e la musica si fa più forte o più lieve a seconda di quanto ci si avvicina.
Nella musica che hai composto per The Order 1886 hai messo un forte accento sul coro, sul violoncello e sulla viola. Ci sono alcuni strumenti che hai reso “protagonisti” in Until Dawn? Come caratterizzeresti i suoni del gioco?
Jason Graves: È un’ottima domanda. Non ci sono viole in Until Dawn e non abbiamo cercato di proposito di fare l’opposto di quello che abbiamo fatto per The Order, ma volevo che lo spazio occupato dagli archi ospitasse qualcos’altro. Essendo una colonna sonora molto cinematografica, spesso i temi del gioco vengono sviluppati musicalmente nello spazio dove prima avevamo le viole.
In particolare c’è un mio piccolo shaker, fatto con zoccoli di capra. Appare spesso nella colonna sonora per rappresentare le montagne, i luoghi del gioco e la storia delle persone che una volta vivevano lì. Lo potete sentire chiaramente nel tema principale e in alcune delle tracce più importanti.
Ho anche composto un tema di due minuti con due differenti melodie ed è molto ambiguo da un punto di vista tonale. Non si riesce mai a capire bene se è in minore o in maggiore. Ci sono certi accordi che non sono mai chiaramente tristi o allegri. Il mio scopo era proprio quello. Ci sono otto personaggi nel gioco, tutti giocabili, e attorno a loro si aggira un killer. Cosa sta succedendo? Chi è il cattivo? Nessuno lo sa. Quest’ambiguità si riflette intenzionalmente nella musica.
Until Dawn uscirà su PS4 il 26 agosto nei territori PAL e il 28 agosto nel Regno Unito e in Irlanda! Nel frattempo, potete dare un’occhiata in anticipo ad alcune delle tracce musicali del gioco.
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