Ci sono voluti cinque anni di sviluppo, ma ne è valsa la pena
Ciao! Sono Joakim Sandberg, noto anche come Konjak, e sto sviluppando Iconoclasts per PlayStation 4 e PS Vita. I lavori sul gioco sono partiti nel 2010, ma la pianificazione era iniziata molto prima! Negli ultimi cinque anni ho lavorato al gioco da solo e ora Bifrost Entertainment mi sta aiutando a completarlo.
Iconoclasts è un platform d’azione con un forte accento sui rompicapi. Non dovrete affrontare solo i nemici del gioco, ma anche tanti enigmi. Risolverete i problemi con la vostra gigantesca chiave inglese, oppure facendovi strada con la vostra pistola modificata!
L’avventura si sviluppa in un mondo vasto e misterioso, tutto da esplorare. Ci sono tanti segreti da trovare, potenziamenti da ottenere e una miriade di personaggi interessanti che cercano di affrontare i problemi a modo loro.
La storia segue una meccanica giovane, gentile e ingenua di nome Robin mentre, insieme ai suoi compagni, cerca di sfuggire ai soldati dell’autorità religiosa chiamata One Concern. Ma la storia non è un semplice racconto sul bene contro il male! Parla di persone che hanno a cuore gli altri, ma non hanno idea di come dimostrarlo nel modo giusto.
Proprio come gli altri miei progetti, il gioco offrirà molta azione e, soprattutto, tanti boss! Mi sono sempre piaciuti, come test per mettere alla prova quello che si è imparato o come una sorta di “prova del fuoco”. Sono come degli emozionanti esami alla fine di un semestre di gioco.
Ma l’azione non è tutto!
Fin da piccolo, volevo creare un gioco che mescolasse Metroid Fusion con Monster World IV: un’avventura piena d’azione con una storia coinvolgente e tante scoperte da fare in un mondo originale. Ho sempre adorato l’unione di fascino ed emozione in Final Fantasy IX e volevo che una spruzzata di quel carisma finisse nei miei personaggi.
Ho combinato queste influenze principali e le ho utilizzate per esprimere i miei pensieri personali e le mie domande su come si può condividere un mondo con altre persone e come comportarsi riguardo alle loro aspettative.
Ho una grande passione per le meccaniche di gioco e adoro perfezionarle per ottenere le idee più dinamiche possibili. Si eliminano le parti inutili, si selezionano le idee più efficaci e versatili e le si combinano per espandere le proprie capacità. Credo che così le cose scorrano in modo più appagante, lasciando al giocatore più libertà di esplorare e comprendere le abilità che ha fin dall’inizio. Basta unire tutto questo a un personaggio veloce e atletico e il gioco è fatto!
Iconoclasts ha richiesto molto tempo, sia dalla mia vita, sia per chi lo attende fin da quando l’ho annunciato nel 2011. Se siete tra queste persone e state ancora aspettando, grazie! Siete la ragione per cui lo sto ancora sviluppando, anche se è diventato molto più grande e complesso di quanto mi sarei mai aspettato.
È ora di finire questa storia. Ormai amo questo gioco, la sua storia e i suoi personaggi. Sono convinto che otterrò quello che volevo quando ho iniziato a lavorare a Iconoclasts. Speriamo che, quando avrò finito, non staremo tutti guidando auto volanti.
I commenti sono chiusi.
4 Commenti
Loading More Comments