Lo sviluppatore Tom Happ ripercorre la lunga strada che ha portato al lancio di questa settimana
“Un viaggio di mille miglia inizia con un singolo passo” – Lao Tzu
Circa 5 anni fa iniziai un piccolo progetto per hobby. A quel tempo lavoravo presso Petroglyph su un RTS come programmatore durante il giorno, e avevo voglia di un progettino collaterale divertente su cui lavorare la sera e nei weekend. Alcune persone costruiscono aeroplanini modello, altri collezionano francobolli. Il mio hobby è fare giochi.
Quando iniziai Axiom Verge non avevo un vero progetto in mente. Iniziò più che altro come un esercizio di game design. Volevo decostruire i giochi preferiti della mia giovinezza e vedere cosa succedeva a prendere i migliori elementi che li contraddistinguevano e a metterli insieme. L’arma Yo-Yo Rygar e il rampino di Bionic Commando, nell’ambientazione di Blaster Master e Shatterhand. Potevano funzionare insieme? Cosa non avrebbe funzionato?
Ho una formazione sia come grafico che come programmatore, e siccome il mio lavoro principale era la programmazione, iniziai il mio progetto hobby con la grafica. Per prime progettai le aree della mappa. Non c’era niente dentro le stanze, solo una serie di stanze collegate tra loro in un percorso globale, inclusi i punti in cui occorreva ottenere qualcosa per aprire nuove aree. Poi riempii le stanze con diverse piattaforme e ostacoli per creare un percorso.
Ecco una parte di mappa; non la mostro tutto perché sarebbe troppo rivelatore. Questa è di maggio del 2010. I nomi delle aree e dei personaggi sono cambiati parecchio da allora!
Poi trascorsi circa sei mesi-un anno facendo nient’altro che disegnare grafica, in particolare gli elementi dell’ambiente. Questo è datato 21 giugno 2010:
Gradualmente, il tema del gioco iniziava a prendere forma. Più disegnavo, più continuava a consolidarsi in un mondo unificato e coerente. Fu circa a questo punto che si trasformò da un hobby in una passione totalizzante per me. Mi svegliavo nel pieno della notte con un’idea per un nuovo boss, agguantavo il blocco e iniziavo a disegnare. Ecco alcuni dei miei bozzetti preliminari e ciò che sono diventati dopo.
Il TrapClaw fu uno dei primi nemici che disegnai. Ne feci il bozzetto intorno al novembre del 2010 e a marzo 2011 lo avevo finito di animare.
Man mano che la storia si univa alla grafica e alla musica, mi venne in mente l’idea del glitching. Credo che nacque mentre facevo il primo set di animazioni di Trace, più o meno nel marzo 2011. Ripensavo a quando causavo il glitching nei giochi scambiando i cartridge durante il gioco o usando il mio Game Genie.
Da ragazzino mi affascinava il fatto di poter attraversare un muro difettoso entrando in un’area che non era prevista dai programmatori. O far comportare i nemici in strani modi. A volte il gioco si bloccava, e a volte succedeva qualcosa di utile, ma mi piaceva poter sperimentare tutte quelle cose.
Fu solo quando la maggior parte della grafica e del level design furono terminati su carta che iniziai a programmare. Volevo essere sicuro di avere tutti gli elementi grafici definiti, perché dover interrompere la programmazione perché ti occorre qualche elemento mancante è davvero irritante.
Per me era importante sentire il feeling del gioco. Un gioco di azione, avventura ed esplorazione non può restare sul vago. Deve essere preciso e reattivo. I nemici devono essere impegnativi ma non impossibili.
Dopo tre o quattro anni di lavorazione, il gioco aveva preso forma. C’erano ampie aree giocabili con grafica ben curata, musica e meccaniche di gioco interessanti. Ma continuavo comunque a lavorare la sera e nei weekend, perché avevo bisogno di uno stipendio.
Partecipai ad IndieCade ed ebbi la possibilità di mostrare il gioco alla Sony, e quasi sei mesi dopo mi offrirono di partecipare al programma Pub Fund. Anche se il Pub Fund non prevedeva investimento diretto di fondi da parte di Sony, mi dava la garanzia che avrei guadagnato un po’ di soldi se fossi riuscito a finire il gioco. E questo era ciò che mi serviva. Circa un anno fai passai da full-time a part-time presso Petroglyph (in pratica invertendo le priorità che avevo avuto nei precedenti quattro anni) e sei mesi dopo abbandonai del tutto quel lavoro.
A quel punto il gioco era completamente giocabile dall’inizio alla fine, quindi il problema principale era la messa a punto: trovare i nascondigli giusti per le diverse armi e power-up, sottoporlo al playtesting per individuare le parti problematiche, e correggere una montagna di piccoli bug.
Molte persone mi hanno detto di ammirare la mia tenacia nel dedicarmi a un progetto per così tanto tempo. Alcuni hanno fatto notare che devo essere un maniaco del lavoro per tornare a casa la sera e rimettermi a lavorare sul mio gioco. Ma io non la vedo così. Ogni step è stato una vera gioia, e non c’è mai stato un momento in cui mi sono sentito costretto o affaticato. È iniziato come un hobby e lo è rimasto fino alla fine.
E il 1° aprile 2015, finalmente, potrò condividere Axiom Verge con tutto il mondo.
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