La sfida dell’implementazione del “movimento naturale” in Dying Light

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La sfida dell’implementazione del “movimento naturale” in Dying Light

Diamo un'occhiata da vicino all'ambiziosa avventura per PS4 di Techland. Parola a Tymon Smektała.

Giunti al termine della produzione di Dying Light, mi sono seduto un attimo a riflettere sull’incredibile avventura che abbiamo vissuto durante lo sviluppo di questo gioco.

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I membri della squadra mi hanno fatto promettere che alla festa per il lancio del gioco avrei cantato una canzone rap (non fate domande…) e ho pensato di scrivere un testo che raccontasse il periodo passato su questo progetto. Non appena ho cominciato a scavare nei miei ricordi, mi sono reso conto che dovevo affrontare un rimorso personale, forse l’unico, riguardante quel periodo.

All’inizio della campagna di promozione del gioco in un’intervista ho affermato che non mi piacciono molto i “pigri paragoni con Mirror’s Edge” che i giornalisti stavano facendo. Fuori dal contesto, la mia affermazione poteva apparire una mancanza di rispetto per Mirror’s Edge da parte mia e in effetti la mia frase è stata interpretata in questo senso da alcuni media online e commentatori su internet. Questa cosa mi ha davvero irritato: non era quello che volevo dire!

Quello che volevo dire era che Dying Light è un gioco molto complesso e desideravo che avesse una migliore descrizione, più accurata. Sono stato un ingenuo: anch’io ho fatto il giornalista videoludico per più di dieci anni, quindi so benissimo che i media amano gli slogan, frasi che riassumano le informazioni principali su un gioco. A volte però nel creare questi slogan travisano l’essenza del gioco e sinceramente io ero convinto che la frase “È Mirror’s Edge con gli zombi” non rendeva affatto giustizia allo scopo che ci eravamo prefissi con Dying Light.

A qualcuno però sarà sembrato un ottimo slogan, magari perfetto. Subito dopo l’annuncio la gente ha cominciato a descrivere Dying Light come “Un misto tra Dead Island e Mirror’s Edge”. Avevamo quindi da una parte uno dei più venduti giochi di zombi nella storia, dall’altra uno dei pochi titoli veramente unici dell’ultima generazione.

Dead Island aveva dimostrato che i giochi che sfruttavano la formula “in prima persona, open world, hack’n’slash, di zombie, in cooperativa” erano molto apprezzati dai giocatori. E Mirror’s Edge… beh, aveva aperto nuove prospettive per quanto riguarda quello che si può fare con il movimento in prima persona; era un titolo con una grafica senza tempo e con uno dei più carismatici personaggi nella storia dei videogiochi. Mi chiedo come non abbia dato origine a un nuovo genere. Vorrei che ci fossero altri Mirror’s Edges, giochi coraggiosi, visionari, particolari. Sono questi i giochi che fanno avanzare il mondo dell’intrattenimento interattivo.

E questa era anche la nostra ambizione. Quando abbiamo iniziato questo progetto, sapevamo che volevamo creare un gioco open world in prima persona che abbattesse muri (visibili o non visibili). Un gioco, che permettesse di uscire dai corridoi, oltrepassare recinti, salire sul tetto degli edifici per vedere che cosa c’è dall’altra parte.

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Per raggiungere questo obiettivo, siamo partiti con un approccio simile a quello di Mirror’s Edge: abbiamo cominciato ad aggiungere elementi interattivi a mano, collocando “ganci” sui tetti e sui muri in modo che il giocatore potesse afferrarli e usarli per arrampicarsi.

All’inizio ce n’era qualche centinaio, poi sono diventati migliaia e dopo poche settimane avevamo 50.000 di queste sporgenze con cui il giocatore poteva interagire. Questo sistema aveva i suoi vantaggi, per esempio sapevamo sempre dove si trovava un giocatore dopo aver attivato l’animazione per l’arrampicata, ma aveva anche i suoi limiti. Il giocatore infatti poteva avvicinarsi a questi oggetti solo da una certa angolazione ed era un incubo rintracciarli tutti per fare in modo che le modifiche apportate alla grafica del livello non li avesse lasciati a mezz’aria.

Ma la cosa più importante era che non ci sentivamo mai appagati di ciò che avevamo, perché ogni volta che aggiungevamo un “gancio”, vedevamo altri due o tre posti dove poterne mettere altri. La nostra sete di libertà di movimento cresceva, ma non riuscivamo a soddisfarla.

Dovevamo provare qualcosa di diverso. I nostri programmatori di gioco ci hanno suggerito di fare un’analisi temporale in tempo reale dell’area intorno al giocatore per capire che tipo di azione poteva compiere, per esempio arrampicarsi, saltare, scivolare o camminare sui muri. Se avessimo potuto anche analizzare la geometria circostante, i parametri del giocatore (per es. posizione e velocità) e le animazioni potenziali per selezionare al volo l’azione migliore possibile, quel sistema sarebbe stato esattamente ciò che ci serviva. Purtroppo però questo è uno di quei casi in cui vale il proverbio “tra il dire e il fare c’è di mezzo il mare”.

Sapevamo fin dall’inizio che questa nuova idea, il cosiddetto movimento naturale, aveva una grande potenzialità, ma implementarlo ci ha dato una bella gatta da pelare.

I progettisti dei livelli hanno scoperto che con il nuovo sistema il giocatore poteva raggiungere posti in precedenza irraggiungibili, ma soprattutto poteva crearsi dei propri percorsi nell’ambiente. I copioni e i progetti già realizzati sono finiti nel cestino e hanno dovuto ricominciare da zero con la creazione della storia principale e delle missioni secondarie, partendo dal presupposto che il giocatore poteva muoversi dal punto A al punto B in molteplici modi e che poteva raggiungere la sua meta (punto C) da angolazioni diverse. In fondo si tratta di un open world, no?

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Gli animatori hanno scoperto che serve uno stretto controllo di quello che il giocatore può afferrare e scalare, altrimenti si verificano problemi con le animazioni. Avevamo aperto un vaso di Pandora pieno di inconvenienti di cui dovevamo tenere conto.

Hanno dovuto anche risolvere una serie di problemi inusuali derivanti dalla nausea da mal d’auto che un piccolo gruppo di giocatori aveva riportato. Abbiamo scoperto che il problema era facile da identificare: il cervello del giocatore vede un moto incontrollato ma il suo orecchio interno non registra nessun movimento. La parte difficile è stato risolvere il problema: abbiamo dovuto fare degli esperimenti su varie ambientazioni per quanto riguarda il campo visivo o la saturazione dei colori. Abbiamo dovuto anche regolare il tremolio del movimento della telecamera e lavorare sugli algoritmi per l’interpolazione in casi diversi per fare in modo che la telecamera (ovvero gli occhi del giocatore) si muovesse naturalmente e in modo fluido.

Gli addetti all’IA hanno dovuto pensare a nuovi modi di generare nemici, per evitare che il giocatore, che può praticamente essere in qualsiasi punto del livello, vedesse materializzarsi uno zombi dal niente.

Per non parlare di chi si occupava del motore… qui le cose si fanno ancora più complesse, a volte mi sembra che questi qua si divertano a parlare con indovinelli. Hanno dovuto implementare un meccanismo di caching nella geometria attorno al giocatore e ottimizzare al massimo gli algoritmi di tracciamento geometrico affinché tutto scorresse alla perfezione, esattamente come volevamo.

Francamente credo che quello sia solo la punta dell’iceberg di tutti i problemi, le questioni e le sfide che abbiamo dovuto affrontare e risolvere per arrivare al punto in cui ci troviamo ora con il nostro progetto. Insomma, ci siamo sicuramente ispirati a Mirrors Edge, ma non abbiamo potuto semplicemente copiare di sana pianta il loro sistema. Magari fosse stato così semplice.

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Per fortuna però posso affermare di aver apprezzato al 100% ogni singola ora passata a sviluppare Dying Light. So che la community di giocatori si aspetta una certa umiltà da parte degli sviluppatori e se c’è una cosa che ho imparato dall’industria dei videogiochi è che è meglio non promettere troppo e presentare un ottimo prodotto piuttosto che il contrario.

Io però sono molto contento di Dying Light e non vedo l’ora che i giocatori riescano a provare la versione finale del gioco. Sono veramente orgoglioso, perché so che la nostra squadra ha creato un gioco e un sistema di movimento che farà sgranare gli occhi a molti. Sono sicuro che abbiamo le carte giuste per far evolvere il genere. Non sto più nella pelle: voglio che vediate il nostro progetto in azione e che ci facciate sapere cosa ne pensate.