Scopriamo come Creative Assembly ha dato vita a un mostro epico in Alien: Isolation

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Scopriamo come Creative Assembly ha dato vita a un mostro epico in Alien: Isolation

Salve a tutti, mi chiamo Simon Ridge e sono un animatore di Alien: Isolation, che esce oggi per PS3 e PS4. Durante la produzione del gioco io mi sono concentrato in particolare sull’animazione dell’alieno e ho contribuito a dare vita a questo personaggio. Oggi sono qui insieme al mio collega Tobias per raccontarvi come ci siamo riusciti.

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Prima di iniziare qualsiasi lavoro di animazione, io faccio sempre molte ricerche, raccolgo informazioni e mi circondo di tutto quello che ha a che fare con quel personaggio.

Per Alien: Isolation il materiale di riferimento era più che abbondante, per cui siamo riusciti da subito a farci un’idea precisa della psiche dell’alieno e del mondo in cui abita. In questo modo avevamo un’ottima base da cui partire e a cui fare riferimento. Inoltre è stato molto prezioso l’aiuto da parte della 20th Century Fox che ci ha gentilmente fornito preziose informazioni in loro possesso.

Quando però si è trattato di creare uno stile di movimento e di corporalità dell’alieno, sono dovuto andare oltre il materiale dei film e delle immagini a disposizione.

Durante i primi test dei cicli motori abbiamo scoperto che se un’influenza diretta era troppo evidente, l’effetto che ne derivava non era quello giusto, non era da “Alieno”. Se per esempio le braccia o il corpo oscillavano troppo, sembrava troppo umano; se stava troppo in punta dei piedi, sembrava Nosferatu e se invece la camminata era troppo pesante assomigliava a un T-Rex.

L’interpretazione di quello che era proprio di un alieno variava molto da persona a persona quindi abbiamo scelto di trarre ispirazione da varie fonti per poi rielaborare il tutto.

Il nostro alieno doveva apparire il più possibile spaventoso, quasi irritante nella sua goffaggine quando i movimenti erano lenti (come nei primi test di Bolaji Badejo, l’attore che indossava il costume da alieno), ma doveva allo stesso tempo essere in grado di scattare alla velocità della luce in qualsiasi momento.

Vedrete nel gioco che, quando si muove più lentamente, l’alieno è più eretto, con il baricentro spostato indietro e le mani estese in avanti in una postura scomoda. Quando invece si muove più velocemente, si abbassa, mette le braccia dietro la schiena in una posizione più corretta, pronto a lanciarsi su di voi. Quando esce dai condotti d’aerazione deve dare l’impressione di srotolarsi pian piano, richiamando alla mente le immagini di Necronomicon di H.R. Giger. Ce l’abbiamo messa tutta per realizzare questo effetto e spero che il risultato sia buono!

Era importante che questo alieno non sembrasse mai agitato o di fretta, ma al contrario completamente calmo e con il pieno controllo della situazione: questo è lo Xenomorfo!

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L’animazione dell’alieno

Ciao, sono Tobias Kleanthous, il programmatore dell’animazione di Alien: Isolation. I miei compiti all’interno del progetto riguardavano la tecnologia dell’animazione e il collegamento tra i livelli inferiori dell’IA e l’animazione.

Porre le giuste basi per ottenere i livelli di flessibilità e fedeltà che volevamo raggiungere con l’alieno non è stato semplice. La nostra più grande ambizione era dare vita a una creatura verosimile che si avvicinasse quanto più possibile a quella del primo film.

Era importante per tutti realizzare una creatura allo stesso tempo mastodontica e veloce: l’alieno è un cacciatore inarrestabile e metodico, una minaccia onnipresente e impossibile da evitare.

L’alieno gode di un alto grado di libertà di movimento a bordo della stazione spaziale Sevastopol, può passare da movimenti lenti a scatti improvvisi da dietro l’angolo a velocità che la Ripley poteva soltanto immaginare, oppure arrampicarsi sui condotti di aerazione pronto ad assalirvi e afferrarvi quando meno ve lo aspettate! Non sarete al sicuro da nessuna parte, ricordatevelo!

Poiché l’IA dell’alieno è altamente sistemica ed estemporanea, abbiamo impiegato molto tempo a sviluppare una tecnologia che ci permettesse di farlo muovere con il minimo di costrizioni possibile.

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Per i suoi movimenti generali, abbiamo mescolato accuratamente moltissime animazioni in 3D con movimenti sintetizzati dinamicamente nel gioco, pur cercando di preservare l’intento artistico degli animatori.

Abbiamo molti strati di animazioni e pose che possono modificarsi dinamicamente per assicurare una coerenza di presentazione e una migliore accuratezza. Per esempio, l’IA può individuare qualcosa solo se l’alieno lo sta fisicamente guardando. Abbiamo fatto in modo che potesse muovere varie parti del corpo in modo indipendente le une dalle altre per riuscire così a guardare il posto dove potreste nascondervi!

Speriamo con tutto il cuore di essere riusciti a renderlo una creatura viva per tutti i giocatori così come è diventato vivo per noi. Siamo davvero orgogliosi di quello che abbiamo realizzato ed elettrizzati di lasciare scorrazzare l’alieno in mezzo a voi!

Per ulteriori informazioni, visitate il sito www.alienisolation.com o partecipate alle discussioni su https://www.facebook.com/AlienIsolation e https://twitter.com/AlienIsolation.

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