In più, il brillante titolo di Roll7 supporterà le classifiche. Parola a Simon Bennett.
OlliOlli non è quasi mai “accaduto”. È stata un’idea del direttore di studio Tom Hegarty, che ha spinto il direttore creativo, John Ribbins, a tirare fuori dalla tasca il suo prototipo iOS al nostro primo incontro con PlayStation. Shahid Ahmad (Contenuti strategici) ha immediatamente firmato il gioco e, come si dice, tutto il resto è storia. Il gioco, da allora, ha ottenuto un enorme successo su PS Vita, ha scalato le classifiche e si è guadagnato un premio GOTM (Gioco del Mese), piazzandosi a fianco di titoli molto più dispendiosi e pubblicizzati nella lista dei migliori videogiochi del 2014.
Comunque, col senno di poi, i festeggiamenti del 21 gennaio al Roll7 HQ di Deptford, Londra, sono stati un po’ guastati. Mentre il team era riunito per il lancio del gioco, cominciava a circolare tra i giornalisti la notizia di un pericoloso bug durante la presentazione: eravamo seriamente preoccupati che il bug potesse colpire un significativo bacino d’utenza.
Abbiamo tenuto d’occhio NeoGaf, Twitter e altri siti fin dall’uscita, il 21 gennaio, ma fortunatamente il bug ha interessato solo un numero ridotto di utenti.
Il team si stava preparando a lavorare su un progetto non ancora annunciato, ma non c’era bisogno di dire che avremmo risolto il bug a tutti i costi. Forse era ingenuità, o magari stupidità, ma abbiamo accantonato il nuovo progetto per sei settimane nel tentativo di risolvere un bug che stava colpendo solo lo 0,5% degli utenti. Forse la colpa è dei tweet o dei post sui forum che dicevano che alla gente il gioco piaceva molto, ma continuava a bloccarsi: volevamo che quei ragazzi potessero giocare come chiunque altro!
Alla fine ci siamo arresi e abbiamo passato il problema a BlitWorks, che gli ha dato priorità mentre stava lavorando alla portabilità su PS3 e PS4. Ci hanno messo due mesi per risolverlo e altre sei settimane per passare il controllo qualità finale di Sony. In un mondo dove gli studi più grandi e conosciuti preferiscono pubblicare nuovi contenuti scaricabili piuttosto che cercare di risolvere bug pericolosi anche in titoli importanti, questa è stata una piccola grande vittoria per il nostro team ristretto, nonché un bel regalo a tutti i giocatori che ci hanno supportato nel 2014.
Una seconda, importante modifica al gioco è stata suggerita dagli utenti di NeoGaf non appena OlliOlli è arrivato su PSN: come può un gioco come OlliOlli, nel quale l’obiettivo è far segnare il punteggio più alto, NON avere classifiche appropriate?
Sinceramente, essendo uno studio piccolo, ci siamo chiesti immediatamente: “Ma certo, come abbiamo fatto a non pensarci?”. Probabilmente si è trattato di una svista durante il caotico processo di produzione nel 2013, o forse la nostra modestia ci ha portato a credere che il gioco fosse destinato a un pubblico ridotto, quindi non sarebbe stato importante avere classifiche adeguate. Quando letteralmente decine di migliaia di persone hanno acquistato il gioco nel corso del primo mese, abbiamo riconosciuto l’errore e deciso di scusarci.
Di nuovo, i nostri buoni amici di BlitWorks sono venuti in nostro soccorso, aggiungendo le classifiche a TUTTE le versioni del gioco. Ne abbiamo ritardato l’implementazione su PS Vita per ragioni tecniche, ma ora gli appassionati di skateboard possono vedere la loro posizione a livello mondiale e, ancora più importante, possono competere con gli amici in tuttE le modalità Career Levels, Spots e Daily Grind.
È davvero valsa la pena lavorare duramente per vedere la felicità dei giocatori di PlayStation all’annuncio che il bug sarebbe stato risolto, che avremmo aggiunto le classifiche e che il gioco avrebbe supportato le funzioni Cross-Buy e Cross-Save su altri sistemi PlayStation. È ciò che ci ha fatto andare avanti in quegli estenuanti giorni a base di pizza!
OlliOlli uscirà per PS3 e PS4 nell’area SCEE il 27 agosto e sarà scontato del 10% (20% per i membri PS Plus) la prima settimana, per cui non esitate…
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