Sean Murray di Hello Games scende nei dettagli di questo epico videogioco di fantascienza
Salve, PlayStation Blog! Sono Sean Murray e lavoro in un piccolo studio indie nel Regno Unito, impegnato nello sviluppo di un gioco chiamato No Man’s Sky. Vi sto scrivendo da un aereo di ritorno dalla gamescom, dove abbiamo mostrato il gioco alla stampa, a porte chiuse.
Finora, abbiamo parlato del gioco alla stampa solo per tre giorni (due all’E3 e uno al VGX, l’anno scorso), ma per essere un videogioco indie ha riscosso un interesse e un’attesa notevoli. È una cosa che tuttora non riesco a capire, tanto che non avevo nemmeno troppa voglia di andare alla gamescom! In fondo, però, non avevamo mai mostrato il gioco alla stampa europea e ci siamo sentiti un po’ in colpa per questo.
Sony ci ha fornito uno spazio e io ho offerto una dimostrazione del gioco a 100 giornalisti per un’ora, insieme a una presentazione sconclusionata… Durante la quale, apparentemente, non ho mai guardato il pubblico. 🙁
Non ricordo quello che ho detto esattamente, ma credo che volessi condividere alcune storie riguardanti lo sviluppo, quindi ho pensato che magari potrebbero interessare anche a voi.
Descriviamo No Man’s Sky come un gioco di fantascienza, ambientato in un universo procedurale infinito. Quando leggevo di fantascienza da ragazzino, il mio desiderio più ardente era provare l’emozione di atterrare su un pianeta dove nessuno avesse mai messo piede e camminare in un paesaggio alieno, senza la minima idea di cosa potessi trovare.
Il momento finora per me più emozionante, nello sviluppo di No Man’s Sky, è stato qualche mese fa: David stava inserendo nel gioco creature a quattro zampe (che insiste a chiamare ungulati), Hazel si stava occupando del meteo del gioco, mentre Ryan stava conferendo collisione a tutte le piante (un lavoro non da poco, se hai un’intera foresta da sistemare). Non sapendo nulla di tutto questo, stavo esplorando l’universo, nell’intento di scattare alcune istantanee di gioco: mi sono avvicinato alla superficie di un pianeta e, all’improvviso, si è messo a piovere. Mentre atterravo, ho spaventato alcuni cervi che sono scappati nella foresta, nascondendosi tra le piante. Sono rimasto a bocca aperta, in quanto non avevo ancora visto questi sistemi, ma avevo la netta sensazione di avere scoperto un posto nuovo, reale. Nessuno ci era mai stato prima di me e non sapevo se urlare di gioia o tenermela dentro.
In poche parole, momenti come quello significano No Man’s Sky per me. Certo, ci sono il commercio, i combattimenti, le armi, le astronavi e tutto il resto, ma per me i tranquilli momenti delle scoperte sono tutto.
Il bello è che tutti i pianeti hanno un loro numero, un proprio seme casuale che ne definisce ogni aspetto. Un singolo seme genera ogni filo d’erba, pianta, fiore e creatura. Come lo sviluppatore, posso annotarmi il seme del pianeta, per poi tornarci tutte le volte che voglio. Abbiamo mostrato questo aspetto nella demo alla gamescom, viaggiando nell’universo e visitando diversi pianeti. Non ci sono tempi di caricamento semplicemente perché i pianeti vengono interamente generati dal computer, quindi non c’è niente da caricare.
Questo seme fa capire quanti pianeti potete scoprire prima che il gioco si complichi sul serio. Abbiamo optato per un numero alto. Stiamo lavorando a un sistema a 64 bit, cioè 2 alla sessantaquattresima… Ovvero, 18.446.744.073.709.551.616 pianeti possibili. Anche scoprendone uno al secondo, ci vorrebbero 585 miliardi di anni per trovarli tutti!
Essendo un programmatore informatico, mi piace il lato tecnologico delle cose, ma non è quello ciò che conta di più. L’importante è quanto riusciamo a rendere interessante, variegato ed emozionante l’universo che stiamo creando. È questa la vera chiave dello sviluppo di No Man’s Sky: bisogna riempire l’universo.
La tecnologia procedurale ci aiuta molto in questo compito, ma dobbiamo anche inserire la nostra creatività, come per esempio l’aspetto delle astronavi, che secondo noi è molto affascinante, e diversi tipi di creature, nonché il modo in cui le stesse cambiano. Dobbiamo determinare i sistemi e le regole. Finora abbiamo mostrato creature che a voi risulteranno familiari, ma adesso stiamo lavorando su esseri dall’apparenza molto più aliena, che stanno lentamente modificando persino la nostra percezione dell’universo: sta diventando più strano, forse non così amichevole, e ci sta sorprendendo sempre di più.
È bellissimo vedere ogni giorno No Man’s Sky avviarsi e diventare sempre più ricco e variegato. Noi stessi rimaniamo a volte sorpresi, ma è anche un po’ frustrante, perché è difficile condividere la nostra emozione per ciò che abbiamo creato. Non ci è mai sembrato giusto rivelare troppe cose di un gioco basato sulla scoperta: è come se questo piacere dovesse essere riservato a voi, quando finalmente potrete giocare. Non vedo l’ora che arrivi quel momento e mi viene voglia di terminare il gioco il prima possibile.
Il mio aereo è appena atterrato! Grazie di tutto, ci risentiremo presto.
Per maggiori informazioni, clicca qui.
I commenti sono chiusi.
10 Commenti
Loading More Comments