Il primo sguardo all'intrigante nuovo progetto del designer Michael Hicks.
Ciao a tutti! Sono Michael Hicks, sono il designer/programmatore/musicista di un gioco che vi presento oggi, chiamato Pillar. Pillar è una collection di mini-giochi, dove ogni gioco rappresenta un tipo di personalità differente che possiamo trovare nelle persone.
Per esempio, ci sono gli introversi che nascondono le loro energie quando sono in mezzo alle altre persone, gli estroversi che, al contrario, ampliano la loro vitalità quando interagiscono con gli altri, persone che prendono decisioni seguendo una logica, altri che seguono i sentimenti, e così via. Il mio obiettivo era quello di esprimere queste caratteristiche attraverso meccaniche di gameplay.
Pillar è nato da un insieme di idee: la prima influenza è arrivata da Magnolia, un film che esamina una moltitudine di personaggi con storie differenti ma legate tra di loro. Ho pensato che fosse un meccanismo replicabile anche nei videogiochi, ma finora non l’ho mai visto utilizzato in un modo così forte come in questo film.
Ad esempio, in certi giochi ci sono dei personaggi con abilità uniche, come nuotare sott’acqua, saltare più in alto di altri, ma raramente si vedono abilità come queste collegate tra di loro in modo tematico - sono lì solo per dare varietà al gioco.
Sono anche un fan della psicologia – si può infatti guardare a questo gioco come una rappresentazione dell’Indicatore di personalità di Myers-Briggs; ogni preferenza psicologica di quel test è rappresentata nel gioco. Anche se non si tratta di scienza, rimango spesso stupito da quanto i risultati siano profondi quando io, o la mia famiglia e i miei amici ci mettiamo a lavoro. L’idea di sperimentare il modo di prendere le decisioni che hanno gli altri attraverso meccaniche di gameplay mi affascina molto, anche perché è un qualcosa che il test da solo non può fare.
L’ultima cosa che ha influenzato il gioco è stato il mio personalissimo desiderio di evitare gli approcci al game design più utilizzati per narrare storie. Anche io sento il bisogno di narrare storie più mature nei videogiochi, ma credo che creare un gioco sulla falsa riga di un film non sia la strada giusta da percorrere. Volevo creare un gioco che narrasse una “storia” in modo non verbale, attraverso meccaniche di gameplay, senza nessun dialogo o scena d’intermezzo. La filosofia di desinger come Jason Rohrer e Jonathan Blow, che lasciano che siano le regole del gioco a narrare il messaggio, è stata un’enorme influenza per questo gioco.
Spero che parlare delle influenze alla base di Pillar vi abbia colpito, perché man mano che ci avvicineremo alla data di lancio (speriamo questo autunno), rivelerò nuovi dettagli, incluso il modo in cui dovrete giocare!
Potete seguire l’account Twitter ufficiale del gioco @PillarTheGame, dove vi daremo aggiornamenti e ultime notizie. Potete visitare anche il sito del gioco su www.pillargame.com.
Grazie per aver letto!
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