Come un talentuoso gruppo di studenti si è riunito per creare Entwined

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Come un talentuoso gruppo di studenti si è riunito per creare Entwined

Leggete i retroscena dell'incredibile debutto di Pixelopus

Salve a tutti! È ancora Dom che vi scrive. L’attività è frenetica da quando Entwined è stato annunciato e presentato alla conferenza stampa di PlayStation all’E3 2014. La risposta del pubblico ci ha letteralmente travolto!

Nel caso in cui non abbiate ancora sentito parlare di Entwined, è un gioco d’azione astratto e vivace, incentrato su due anime innamorate che però non possono stare insieme. Queste anime sono rappresentate da un pesce e da un uccello, e dovrete imparare a controllarle contemporaneamente.

Il gruppo di sviluppatori è unico come le premesse, quindi io e Jeff abbiamo pensato che sarebbe stato interessante ascoltare i componenti di Pixelopus riguardo al loro coinvolgimento nella realizzazione di Entwined.

Prototipo (Eric Zhang, Engineer)

All’inizio, quando abbiamo creato Pixelopus, c’è stato un periodo dedicato al brainstorming di gruppo, nel quale abbiamo raccolto idee innovative e divertenti per il gioco: si trattava di idee in scala ridotta, ma erano adatte alle dimensioni del gruppo. Abbiamo tratto ispirazione dai tempi della scuola, quando abbiamo imparato a realizzare prototipi rapidamente, alla Carnegie Mellon e alla San Jose State.

Un fattore importante nel nostro gruppo ristretto è che chiunque (progettisti, artisti e ingegneri) può contribuire all’effettiva evoluzione del gioco, e abbiamo mantenuto questa filosofia per continuare a raccogliere idee in fase di sviluppo.

“Un fattore importante nel nostro gruppo ristretto è che chiunque può contribuire all’effettiva evoluzione del gioco”

Dopo avere raccolto le idee in fase di brainstorming, ci siamo messi a realizzare i prototipi. Ognuno dei tre ingegneri del gruppo ha preso una di quelle idee, implementandola in minigiochi. Questi prototipi erano molto semplici, ma comunque abbastanza chiari da trasmettere l’idea di fondo nel gioco.

Abbiamo cominciato con 10 prototipi giocabili, poi cinque, due e, alla fine, Entwined ha vinto la battaglia.

L’idea di Entwined era profondamente radicata in due prototipi anteriori. Uno era un prototipo competitivo in locale per due giocatori su PlayStation Vita, nel quale ogni personaggio veniva controllato mediante una delle levette analogiche. Abbiamo concluso che l’idea in sé era valida e anche divertente, ma un titolo per due giocatori su PS Vita era destinato ad avere un pubblico limitato.

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Questo ci ha spronato a tentare un approccio diverso, che permettesse a un giocatore di controllare due personaggi contemporaneamente. Volevamo infondere ai giocatori l’idea che non potevano focalizzarsi su un solo lato dello schermo: dovevano invece concentrarsi sulla visione d’insieme e lasciare che la mente viaggiasse con lo scorrere del gioco. Abbiamo creato un prototipo cooperativo a schermo condiviso, in cui il giocatore controllava due personaggi che dovevano superare ostacoli insieme, ma era troppo difficile concentrarsi su entrambi i personaggi non appena si allontanavano troppo dal centro.

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Abbiamo pensato che se i personaggi si fossero mossi in uno spazio circolare non si sarebbero mai allontanati troppo dal centro, in quanto la distanza dallo stesso sarebbe rimasta costante. Quindi abbiamo cambiato l’impostazione visiva del gioco, passando dallo schermo condiviso alla visuale a tunnel del prodotto finale. Successivamente, abbiamo codificato i personaggi e gli ostacoli in rosso e in blu.

In questo prototipo, entrambi i personaggi (il puntino rosso e quello blu) potevano muoversi in circolo completo e attraversare porte che riflettevano i rispettivi colori. Fu presto chiaro che, dopo un po’, risultava difficile capire che levetta controllasse quale personaggio.

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Pertanto, abbiamo dimezzato la libertà di movimento dei personaggi: il puntino rosso poteva muoversi solo nel semicerchio destro, quello blu in quello sinistro. Quando si incontravano al centro dello schermo diventavano verdi e potevano superare insieme gli ostacoli verdi. Questo era il prototipo che poi è diventato Entwined.

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“La storia è ispirata al nostro primo concetto artistico: due pesci dalla forma astratta, che nuotano attraverso forme e increspature colorate”

Storia (Jing Li, Designer e Haewon Nam, Artista)

La storia è ispirata al nostro primo concetto artistico: due pesci dalla forma astratta, che nuotano attraverso forme e increspature colorate (immagine sotto). Questo concetto artistico ci ha ricordato un vecchio libro cinese, Zhuangzi, il cui protagonista, Peng, si trasforma da Kun (un pesce gigante) in un enorme uccello. Mettendo insieme questo e altri concetti, come il mito indiano della reincarnazione o la leggenda cinese che narra di carpe che si trasformano in dragoni quando oltrepassano la porta del dragone, abbiamo dato vita alla storia di Entwined: un pesce e un uccello che rappresentano due anime innamorate, ma che non possono stare insieme.

Uno vive nell’oceano, l’altro si libra in cielo: costantemente separati dal fato, dalla distanza e dalla realtà. A ogni nuova vita si reincarnano sotto forme differenti e in mondi diversi, portandosi vaghi ricordi della vita precedente, ma le loro anime gemelle continuano a riconoscersi e attrarsi reciprocamente. Dopo nove vite di sforzi e ricerche, riescono finalmente ad avere la meglio sul destino avverso e si fondono in un drago volante per l’eternità.

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Sentimenti

Quando abbiamo avuto una storia per il gioco, l’obiettivo è diventato estendere la curva d’interesse al gioco nel suo insieme. La curva d’interesse si è presto trasformata in una curva emozionale, in quanto la storia non riguarda un singolo personaggio, ma i sentimenti in generale.

Inizialmente, la curva emozionale intendeva ricreare i sentimenti di una vita specifica. Ogni capitolo della vita aveva un proprio livello breve e i propri sentimenti. Per esempio, lo scenario del Capitolo 6 era: “finalmente sei abbastanza coraggioso da lasciare l’ambiente a cui eri abituato e cominciare a fare ciò che volevi quando eri piccolo”. Successivamente abbiamo aggiunto alla storia le nove vite della reincarnazione e ogni sezione è stata cambiata per rappresentare le vite delle due anime.

Per prima cosa abbiamo selezionato i colori, poi abbiamo determinato le diverse sfumature per i vari sentimenti che intendevamo trasmettere. Eravamo convinti che i colori variegati e i sentimenti potessero rappresentare gli alti e bassi della vita. Nell’ultimo capitolo volevamo ricreare un’atmosfera rilassata e nostalgica, quindi abbiamo usato spezzoni di ogni livello e ne abbiamo sbiadito leggermente i colori, in modo da rappresentare ricordi del passato.

Lo spazio negativo è molto importante nella pittura asiatica. Quando si raggiunge un buon equilibrio tra spazio positivo e negativo, un dipinto è “finito”. Entwined è il nostro esempio di questo “pezzo finito”. La storia rimane astratta, così da consentire alla gente di riempire gli spazi negativi con le proprie vicende ed emozioni. Qualcuno potrebbe pensare ai ricordi coi partner o rievocare momenti difficili che ha dovuto superare, e così via. In ultima analisi, sono i ricordi dei giocatori che rendono Entwined un “pezzo finito”.

“La storia rimane astratta, così da consentire alla gente di riempire gli spazi negativi con le proprie vicende ed emozioni”

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Sviluppo artistico (Haewon Nam, Artista)

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Una volta ultimato il prototipo coi puntini rossi e blu abbiamo sviluppato il primo concetto artistico, che era un po’ diverso dalla versione finale del gioco (immagine sopra). Aveva un semplice stile poligonale, che volevamo trasformare in una grafica piacevole e originale. La direzione artistica si è orientata verso uno stile astratto e contemporaneo, pieno di colori vivaci. Tutte le immagini sono state realizzate con semplicità e sagome stilizzate. Per raccontare la storia abbiamo dovuto scegliere accuratamente le forme, i colori e le animazioni, visto che la scelta deliberata è stata quella di ridurre al minimo le spiegazioni verbali.

Ogni ciclo vitale aveva i propri tunnel e paesaggi particolari. I nostri ingegneri hanno realizzato uno specifico strumento all’avanguardia per tunnel e ostacoli, in modo che gli artisti potessero giocare e vederli facilmente in tempo reale.

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Abbiamo tratto ispirazione dalla semplicità e dalle forme ben definite degli origami e di altre belle arti. Il disegno dei personaggi è fortemente influenzato dalle forme, che sistematicamente tendono a ricreare il pesce e l’uccello. Siccome il livello è la rappresentazione di un ciclo vitale, volevamo che la crescita dei personaggi fosse proporzionale alla bravura dei giocatori. Inoltre, così facendo sono gli stessi personaggi a dare un feedback positivo ai giocatori, che si sentono premiati quando giocano bene. Man mano che il giocatore supera ostacoli senza commettere errori, i personaggi assumono forme più forti, diventano più grandi e lasciano scie più nitide.

Il filmato introduttivo (Lucie Roberts, Becky Roberts , Arte e Animazione)

Lucie: Per quanto riguarda il filmato introduttivo di Entwined, abbiamo cercato di mantenere immagini astratte ed emotive, proprio come la grafica del gioco. C’era però il rischio che, raccontando la storia di fondo, si togliesse al gioco una parte del mistero che lo pervade.

“Abbiamo tratto ispirazione dalla semplicità e dalle forme ben definite degli origami e di altre belle arti”

Sfruttando le pratiche del corso di Animazione/Illustrazione della San Jose State University, abbiamo iniziato a concettualizzare e fare bozzetti del filmato. L’importante era far emergere il sentimento d’amore e di dolcezza amara, ma volevamo anche che il filmato trasmettesse il senso di euforia che il giocatore può sperimentare mentre gioca. Le vite che scorrono in Entwined sono visualizzazioni di vari sentimenti ed emozioni: abbiamo provato a fare la stessa cosa col filmato introduttivo.

Nei bozzetti, abbiamo anche provato a usare l’astrazione visiva per raccontare la storia. In Entwined, il colore è importante tanto per i sentimenti quanto per il simbolismo. Il blu dell’uccello e l’arancione del pesce hanno ispirato lo schema di colori complementare del filmato e rafforzato il filo conduttore della storia: il pesce e l’uccello assumono colorazioni più accese quando sono l’uno accanto all’altro.

Abbiamo anche provato a inserire il simbolismo nel filmato introduttivo attraverso le forme: il profilo circolare del sole rimanda alle idee d’interezza, infinito e reincarnazione. Inoltre, quando il sole tramonta all’orizzonte, si fonde col suo riflesso in acqua: questa è una premonizione di due metà che diventano una cosa sola. Anche le increspature del pesce sull’acqua trasmettono un’idea di cambio e di molteplicità.

Becky: Elaborare le animazioni del pesce e dell’uccello è stato divertente, visto che sono privi di espressioni facciali e sono stati creati da forme puramente poligonali. Particolarmente impegnative sono state le animazioni del gioco, specialmente quando i personaggi si allontanano dal giocatore e bisogna riflettere allo stesso tempo i loro movimenti animali e la loro personalità. Come si comporta un pesce quando è felice? Come facciamo a fare capire al giocatore se sta andando bene o male? Ci siamo dovuti porre queste domande, e abbiamo fatto affidamento al gruppo, che ci ha sempre aiutato a capire se stavamo andando nella direzione giusta oppure no.

In un certo senso le limitazioni erano benedizioni, perché l’animazione ha radici profonde nella pantomima. Eravamo molto avvezzi a questo modo di fare nei corsi di animazione/illustrazione alla SJSU. Limitarci alle mere forme, movimenti e colori si è rivelato molto comunicativo, oltre che liberatorio.

Da un punto di vista artistico, la semplicità dei personaggi li ha anche resi più universali. Nonostante il gioco sia diventato visivamente più raffinato, lo sviluppo è sempre stato basato su questa semplicità di fondo, che abbiamo trasposto nel filmato introduttivo. A volte abbiamo provato a innalzare la complessità e aggiungere dettagli, ma poi ritornavamo inevitabilmente alla grafica originale. Aveva una certa purezza, che si sposava perfettamente all’idea del gioco.

“Elaborare le animazioni del pesce e dell’uccello è stato divertente, visto che sono privi di espressioni facciali e sono stati creati da forme puramente poligonali”

Effetti visivi e quadri animati (Ashwin Kumar, Artist)

Gli effetti visivi hanno rappresentato una sfida interessante, anche perché sono di aiuto per la coscienza spaziale del pesce e dell’uccello, oltre ad essere un mezzo d’espressione del giocatore quando controlla il dragone. L’evoluzione degli effetti visivi è andata di pari passo con lo sviluppo del gioco. Per prima cosa, abbiamo elaborato un concetto artistico per tutti gli effetti visivi, per poi decidere come ottenere l’effetto desiderato, compatibilmente col motore di gioco.

Quando si controllavano il pesce e l’uccello, gli effetti visivi giocavano un ruolo determinante nel far capire al giocatore se stava giocando bene o male. Per ogni disco che il giocatore superava con successo, le scie del pesce e dell’uccello crescevano, e i due animali si sviluppavano fisicamente.

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Massima evoluzione delle scie del pesce e dell’uccello

Nelle sessioni di gioco del dragone, abbiamo provato a contornare ogni spazio aperto di scena con le scie appropriate: come risultato, tutti gli spazi aperti avevano la loro scia caratteristica che li seguiva.

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Concetto artistico originale delle scie del Capitolo 5
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Schermata di gioco finale del Capitolo 5

Le scie rappresentavano un mezzo d’espressione per il giocatore, ma servivano anche a dare vitalità alla scena per una conclusione gloriosa. Abbiamo sviluppato il sistema di scie tenendo conto dell’anatomia del dragone. Il nostro obiettivo era creare una esperienza in 3D intuitiva e che fosse supportata dalle meccaniche di volo.

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Diagramma di disegno del dragone

Filosofia e processo di sviluppo (Arjun Harisena e Jitesh Mulchandani, Engineers)

Il gruppo tecnico ha sempre lavorato per lasciare la creatività libera da vincoli tecnici e si è assicurato che l’intero processo di elaborazione dei contenuti si sviluppasse in maniera armonica. Tutto il processo di sviluppo è un testamento al riguardo.

Lo sviluppo di un’ampia gamma di strumenti ha assicurato che gli artisti e i progettisti avessero la possibilità di modificare i contenuti e vedere i cambiamenti implementati nel gioco, per appurare la loro bontà e correttezza. Con questa strategia siamo stati in grado di fare rapide iterazioni, così da poter meglio determinare se un livello rappresentasse ciò che volevamo trasmettere oppure no. Questo si è rivelato particolarmente utile quando abbiamo dovuto effettuare dei cambiamenti dopo i test di gioco, per aumentare la grafica e la giocabilità.

L’intero processo di sviluppo di Entwined è stato molto diverso rispetto al modo di lavorare a cui il gruppo era abituato (cioè realizzare prototipi di piccole idee). È stata la prima volta che abbiamo avuto l’opportunità di lavorare a un gioco per console nella sua totalità. È stata un’esperienza stimolante e divertente.

“L’intero processo di sviluppo di Entwined è stato molto diverso rispetto al modo di lavorare a cui il gruppo era abituato”

Progettazione degli ostacoli (Jing Li, Designer)

Gli ostacoli nel gioco sono stati concepiti per riflettere la storia e i sentimenti, e sono stati realizzati mediante uno strumento personalizzato sviluppato dagli ingegneri del gruppo. Per esempio, il sentimento della prima vita è l’Innocenza, quindi gli ostacoli sono semplici. Il sentimento della quinta vita è l’Ansia, per cui gli ostacoli sono pieni di spuntoni e si muovono senza una logica. La struttura degli ostacoli è anche una metafora dei diversi momenti condivisi dalle due anime. Gli ostacoli sono stati realizzati in modo che i giocatori potessero guardare il centro dello schermo e percepire le emozioni che il gioco intende trasmettere.

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“La nostra speranza è che il sistema di difficoltà dinamica renda il gioco accessibile a tutti”

Difficoltà dinamica

Durante i test ci siamo resi conto che alcuni giocatori avevano difficoltà a superare certi ostacoli mentre controllavano due personaggi contemporaneamente, e la frustrazione che provavano impediva loro di godersi il gioco fino in fondo. Il sistema di difficoltà dinamica è stato introdotto per bilanciare la difficoltà del gioco a seconda dell’abilità e dei miglioramenti dei giocatori.

I gradi di difficoltà dinamica sono correlati al disegno e alla velocità degli ostacoli, e vengono rappresentati dai modelli dei personaggi e dalle scie. Quando un giocatore supera vari ostacoli di seguito, il gioco entra nel grado successivo; quando invece non ci riesce tante volte di fila, il gioco ritorna al grado precedente.

La nostra speranza è che il sistema di difficoltà dinamica renda il gioco accessibile a tutti e che chiunque giochi rimanga affascinato dall’arte stilizzata e dalla rilassante colonna sonora. Quando si riescono a controllare il pesce e l’uccello contemporaneamente, si entra in uno stato tipo Zen. Questa sensazione di leggerezza permette di pensare a tutto ciò che accade in Entwined e di godersi le emozioni che ogni livello cerca di ricreare.

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Per ora è tutto! Speriamo vi siate divertiti con questa veloce panoramica del processo di sviluppo di Entwined. Questa settimana stiamo preparando le versioni di Entwined per PS3 e PS Vita, che siamo ansiosi di distribuire al più presto. Non mi rimane che ringraziarvi ancora una volta per l’eccezionale supporto che ci avete dato e per i vostri preziosi feedback. Per noi è motivo di grande orgoglio vedere quanti giocatori si siano appassionati a Entwined. È per questo che lo facciamo.

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