Una chiacchierata con il creatore dell'originale Éric Chahi e il programmatore Martial Hesse-Dréville
Il creatore di videogiochi Éric Chahi ha lasciato il segno nell’industria videoludica grazie a titoli che fanno vivere al giocatore emozioni forti. Acclamato a livello internazionale per giochi come The Time Travellers, Heart of Darkness, From Dust e, soprattutto, Another World, Éric ha creato interi mondi, tutti con l’inconfondibile impronta della sua personalità.
Martial Hesse-Dréville è un ingegnere e programmatore videoludico freelance, vive a Berlino e ha fondato lo studio Dancing Dots. Martial è specializzato in programmazione di meccaniche di gioco e console portatili, ed è un perfezionista che adora curare i suoi progetti nei minimi dettagli.
Another World è un titolo che è entrato a far parte dei classici e che ha segnato un importante punto di svolta nella carriera di Éric, che ha speso due anni per svilupparlo, mettendo anima e corpo nel progetto. La narrativa suggestiva e non verbale del gioco ha conquistato l’immaginazione dei giocatori ed è divenuta fonte d’ispirazione per moltissimi sviluppatori. Ora Éric e Martial hanno deciso di lavorare insieme per portare questo leggendario platform su PlayStation 4.
Abbiamo chiesto a Éric e Martial di parlarci delle sfide insite nel portare un gioco di oltre vent’anni sulle console di nuova generazione.
Che cosa ha dato il via al progetto?
Abrial (Digital Lounge): Anche se il gioco ha fatto la sua comparsa su PC e iOS, è dagli anni 90 che non viene più pubblicato per console.
Eric: Beh, non del tutto esatto: la versione per Atari JAGUAR è stata pubblicata l’anno scorso.
Martial: Ah, è vero! Beh, in quell’occasione ci siamo resi conto che giocare su una console con un vero controller non era niente male.
Eric: A parte gli scherzi, ora i produttori di console sono molto più bendisposti verso grafica e meccaniche di gioco più particolari rispetto a cinque anni fa, specialmente quando si parla di giochi d’altri tempi. Aggiungiamo pure che i precedenti lavori di Martial su console mi hanno garantito molta sicurezza.
Quali erano gli obiettivi del progetto?
Abrial: Offrire fedelmente l’esperienza originale di Another World, con le potenzialità degli hardware attuali e una grande cura sotto tutti gli aspetti.
Quali cambiamenti o aggiunte sono stati fatti al gioco?
Martial: Se partiamo dalla versione originale, ogni ripubblicazione ha introdotto diverse aggiunte, dagli sfondi a 256 colori fino alle risoluzioni a 720p, oltre a ulteriori checkpoint ed effetti sonori rimasterizzati. Questa versione offre una grafica in full HD e il gioco è renderizzato a una risoluzione più alta di quella visualizzata, così da poter garantire che i bordi e gli spigoli dei poligoni siano completamente smussati. Su PS4 parliamo di un’impressionante risoluzione di 2560×1600 pixel! Gli sfondi sono stati modificati da Éric e convertiti a una risoluzione più elevata che, tra l’altro, sfrutta l’intera gamma di colori a disposizione. Il risultato è un ambiente più dettagliato, vivace e coinvolgente.
Eric: Anche le animazioni sono state migliorate, per eliminare le parti più grezze che una risoluzione così elevata portava inevitabilmente a galla.
Martial: Una richiesta molto diffusa tra i fan è stata quella di aggiungere la colonna sonora del gioco originale nelle versioni per le console. Quella del Sega Mega CD è stata resa disponibile come opzione, e ora è possibile godersi il gioco con tanto di colonna sonora cinematografica. Abbiamo poi sfruttato le possibilità dell’ecosistema PlayStation, implementando funzioni come il Cross-Buy, i trofei e il Cross-Save, per un’esperienza di gioco fluida e continua.
Quali sono state le sfide più ostiche?
Martial: All’inizio gli sfondi ci mettevano un po’ a caricare: abbiamo quindi fatto ricorso a diversi escamotage, come il pre-caricamento, cache e compressioni per ottenere transizioni veloci e fluide da una schermata all’altra.
Eric: Ritoccare gli sfondi a una risoluzione così elevata non è stato affatto facile: ho dovuto trovare il giusto equilibrio tra i dettagli e la grafica vettoriale. Negli ultimi anni, sono rimasto molto colpito dalla grafica di “Sword and Sworcery”, in particolare dall’eccellente utilizzo di sfumature leggere nel pixel art. Alla fine ho deciso di usare sfumature più delicate rispetto al passato, con dettagli netti e poligoni ben definiti.
Martial: Ma la parte decisamente più complicata è stata migliorare le animazioni.
Eric: Esatto. Volevo farlo perché alcuni fotogrammi risultavano molto approssimativi in HD, parte dell’espressività andava perduta. Avevo bene in mente quello che volevo fare a livello artistico, ma non sapevo esattamente come migliorare la grafica originale. Avremmo dovuto creare un nuovo programma?
Martial: Dopo averci pensato un po’, abbiamo deciso di continuare a usare l’editor poligonale di Éric, visto che lo conosce molto bene.
Eric: Il programma originale per Amiga, eseguito tramite un emulatore. Un programma che ha oltre vent’anni e può visualizzare al massimo 200 linee: abbiamo dovuto cambiare completamente i dati originali, senza però comprometterne la funzionalità.
Martial: Dopo molte sessioni di modifica di dati, offset e regolazione, Éric è riuscito a visualizzare e modificare i dati in full HD dal suo editor su Amiga. Una vera sfida in pieno stile “Ritorno al futuro”!
Quando sarà disponibile il gioco?
Eric: Il 25 giugno, la prossima settimana!
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