Not a Hero in arrivo su PS4 e PS Vita. Dai creatori di OlliOlli

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Not a Hero in arrivo su PS4 e PS Vita. Dai creatori di OlliOlli

Dai un'occhiata al folle titolo platform di copertura creato da Roll7

Ciao, sono Jamie di Roll7! Incredibile, no? Ci hanno fatto vedere alla conferenza stampa di Sony all’E3! Davvero fantastico! Siamo felicissimi di rendere il nostro prossimo gioco disponibile per la nazione di PlayStation. Not a Hero migliora di giorno in giorno e ciò non sarebbe possibile senza John Ribbins, il creatore e sviluppatore leader di Not a Hero.

A volte rintracciare John può essere difficile, soprattutto nel bel mezzo del periodo fittissimo di impegni che precede l’E3, ma volevamo davvero svelare qualche notizia esclusiva di Not a Hero a tutti i nostri fan, per cui l’ho fatto sedere per alcuni minuti e ho cercato di carpirgli più informazioni possibile prima che se ne andasse con lo skateboard sotto braccio per incontrarsi con il team di Devolver e godersi le meraviglie dell’E3.

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A proposito dei personaggi di Not a Hero…

In un certo senso, Not a Hero è un titolo basato in misura notevole sui personaggi, dal momento che tutti i nostri personaggi giocabili provengono da ambienti diversi, sono unici e sono caratterizzati da una giocabilità estremamente diversa. In alcuni casi il carattere distintivo di questi personaggi è dovuto ad abilità speciali, come tempi di ricarica lenti, armi diverse, velocità, ecc. In questo modo ogni personaggio apporta un contributo diverso al gioco.

Il primo personaggio del gioco che incontri è Steve, un tizio con passamontagna armato di pistola che ha lo scopo di insegnare le meccaniche principali del gioco, come avanzamento, copertura, fuoco, tempi di ricarica, blocco dell’avanzamento nemico e così via.

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A questo punto puoi sbloccare Cletus, che è un simpatico ragazzo di montagna armato di fucile. Con questo personaggio mostriamo la prima grande differenza in termini di giocabilità. Utilizzando il fucile ha a disposizione meno munizioni, ma in qualche modo i suoi colpi sono più efficaci. Devi pensare attentamente prima di fare fuoco, perché se inizi a sparare all’impazzata quasi certamente non riuscirai a farla franca.

Cletus ha a disposizione anche un paio di abilità speciali importanti. Ad esempio, quando spari a un nemico questo viene catapultato in aria all’indietro. È una caratteristica grandiosa, che ti consente di giocare a bowling con i cattivi. In pratica, puoi fare fuoco su un nemico e usarlo per mettere a terra tutti gli altri, per poi finirli mentre sono a terra.

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A proposito della storia e del mondo di Not a Hero…

Il mondo di Not a Hero è dominato dal caos. Il crimine regna sovrano e le gang hanno preso possesso di intere sezioni della città. Sembra che oramai non ci sia più speranza. È come Gotham City senza Batman. Il nostro Batman è Bunnylord, una strana creatura simile a un coniglio in giacca e cravatta che vuole vincere le elezioni per sindaco e salvare la città. In che modo? Naturalmente affidando a Steve la campagna per ripulire con le armi le strade della città.

In poche parole, quello che stiamo cercando di dire è che non sarai l’eroe del gioco. Sono davvero poche le differenze tra Steve e Cletus, o tra qualunque altro personaggio e i nemici. Non avrai la possibilità di controllare un personaggio che fa il suo ingresso in scena uccidendo tutti con semplicità.

Che cos’è allora Not a Hero? È un gioco in cui devi far fuori delle persone e ripulire la città utilizzando una serie di personaggi, e tutto questo perché un coniglio te lo ha chiesto in modo gentile.

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La caratteristica principale del gioco è…

la copertura!

Mentre sono numerosi gli sparatutto in 3D che adottano un sistema di copertura, ho giocato a pochi titoli in 2D che usano meccaniche simili. Negli sparatutto in 2D di solito eviti le pallottole saltando o abbassandoti. Sono pochissime le zone dell’ambiente in cui ti puoi nascondere. Per questo penso che la copertura sia la caratteristica più importante. Ogni personaggio del gioco deve usarla, altrimenti andrà incontro a morte certa.

Per cui cerca di nasconderti il più possibile.

In un certo qual modo la dinamica è simile a quella del nostro titolo precedente, nel senso che anche qui esiste una scansione del movimento. In OlliOlli può essere riassunta con “trick, atterraggio, trick, grind, trick, atterraggio”, mentre in Not a Hero con qualcosa del tipo “avanzamento, copertura, fuoco, copertura, avanzamento”.

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A proposito dei diversi ambienti…

La città è divisa in quattro distretti: Vodkaville, Sushi Central, Barrington Court e Bredrin Park. Tutti i distretti sono contrassegnati da un colore. Vodkaville, che è simile al distretto della mafia russa, è viola. Da qui puoi raggiungere Bredrin Park, che è verde, e Sushi Central, che è rosso. Il quarto distretto, infine, è Barrington Court, che è contrassegnato dal colore blu.

Attualmente tutte le demo sono dominate dal colore rosa violaceo, poiché siamo soltanto al primo dei quattro distretti. Quando ci occuperemo degli altri distretti anche questi saranno rappresentati dal loro colore specifico. Quindi niente paura, a un certo punto non sarà tutto così rosa!

A proposito dei progressi di gioco…

In ogni fase c’è un obiettivo da raggiungere per completare il livello. È possibile inoltre completare tre sfide bonus facoltative. In questo modo cerchiamo di accontentare sia i giocatori che vogliono completare il 100% del gioco, sia quelli che invece desiderano sfruttare solo la varietà di sfide, mappe e azione di gioco.

Mentre lavori per Bunnylord e lo aiuti nella sua campagna politica, il numero di potenziali voti a favore di Bunnylord aumenta ogni volta che completi un livello. Quindi più sfide porti a termine e maggiore sarà la percentuale del distretto.

Per quanto riguarda i personaggi da sbloccare, puoi avanzare nel gioco e completare la maggior parte delle sfide controllando qualunque personaggio, ma in alcuni livelli potresti aver bisogno di sbloccare un determinato personaggio per tornare indietro e ottenere risultati migliori nelle sfide precedenti.

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A proposito della creazione di giochi coinvolgenti in stile arcade…

Non so se inconsciamente scelgo di realizzare giochi coinvolgenti in stile arcade, ma sembra che sia il tipo di giochi che mi riesce meglio. Ci sono arrivato per caso, dal momento che i titoli a cui preferisco giocare sono quelli basati sulla storia. Strano, no?

A proposito di portare l’esperienza su PlayStation

Creare un titolo per Sony è un’esperienza incredibile. Sviluppare un titolo per console ha qualcosa di speciale, poiché chiunque può realizzare un gioco per PC e pubblicarlo. Mi rendo conto che lo stesso potrebbe dirsi dei giochi per console, ma in questo caso il processo è più complesso. Devi attenerti agli standard di garanzia di qualità di Sony. È simile a un processo per adulti. È difficile spiegarlo, ma sviluppare un titolo per console è qualcosa di speciale, che ci ha aiuto a crescere come studio.

A proposito della data di uscita…

L’uscita è prevista all’inizio del prossimo anno… non sono sicuro se posso dire di più a riguardo!

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