In arrivo il gioco di piattaforme disegnato a mano Aaru’s Awakening

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In arrivo il gioco di piattaforme disegnato a mano Aaru’s Awakening

Un'avventura meravigliosamente realizzata da un team islandese di grande talento

Quando ideammo Aaru’s Awakening come progetto scolastico all’Università di Reykjavík, volevamo creare un gioco di piattaforme originale. Si tratta di un genere inflazionato, quindi erano necessarie nuove idee.

Prendendo ispirazione dall’arma di teletrasporto di Unreal Tournament, ci venne l’idea di un platformer basato sul teletrasporto. Quando il gioco, da progetto scolastico che era, passò di livello vincendo la competizione ‘Icelandic Gaming Industry Game Creator‘ – dandoci così i fondi necessari per creare una vera società intorno al gioco – capimmo che dovevamo fare qualcosa di più che basarci soltanto sulla meccanica del teletrasporto. Fu a questo punto che decidemmo di aggiungere la meccanica di caricamento, che funge da doppio salto e permette di distruggere determinati oggetti; avrebbe dato fluidità al gioco e avrebbe permesso fasi di gioco aereo molto intense.

Inoltre sapevamo che per catturare davvero l’attenzione dei giocatori avremmo dovuto creare uno stile grafico originale; quindi il direttore artistico propose di realizzarlo interamente a mano.

Quando implementammo la meccanica di teletrasporto, volevamo che essa fosse intrecciata a doppio filo con il gameplay, che non fosse un semplice giochetto, quindi progettammo ogni livello con quella meccanica in testa. Ecco perché ciascun livello contiene enigmi e luoghi che possono essere risolti o raggiunti solo con l’aiuto della funzione di teletrasporto.

Il protagonista proietta la sua anima fuori dal corpo e poi si teletrasporta nella posizione in cui essa si trova, in qualsiasi momento. Ciò si ottiene con i tasti dorsali e i grilletti, di base, anche se è possibile modificare lo schema dei comandi a piacimento. Ad esempio, si potrebbe proiettare l’anima con R1, e quando essa raggiunge la destinazione desiderata, premere R2 per teletrasportarsi in quella posizione.

L’abilità di caricamento non faceva parte del prototipo originale, ma l’abbiamo aggiunta in seguito per avere maggiore velocità di gioco. Volevamo costringere il giocatore a prendere molte decisioni istantanee, per mantenerlo sempre sulla corda durante il gioco. Il caricamento – che permette al protagonista di lanciarsi in aria per qualche metro – aiuta a ottenere un doppio salto, a guadagnare tempo in sospensione o a rompere muri e altri oggetti. Uno dei tasti dorsali o dei grilletti è riservato a questa abilità.

Quando ci siamo lanciati in questo progetto, sapevamo di dover ottenere un gioco originale e diverso dagli altri platformer, poiché il mercato è già pieno di ottimi giochi del genere. La differenza per noi la faceva innanzitutto la meccanica di teletrasporto, e in seguito l’idea dell’abilità di caricamento per accelerare il ritmo del gioco; ma volevamo anche che il gioco avesse un aspetto diverso.

Con l’approccio tradizionale basato sul tratto manuale siamo riusciti ad ottenere un feeling speciale, si ha l’impressione che ci sia una persona vera dietro la grafica; specialmente perché questa tecnica ci ha permesso di tenere un tratto piuttosto grezzo. La grafica in 3D a volte rischia di risultare piuttosto fredda (anche se fantastica da vedere) e la connessione tra artista e osservatore rischia spesso di andare perduta.

Inizialmente volevamo disegnare tutto su carta, ma quando il progetto è cresciuto ci siamo resi conto che due disegnatori avrebbero dovuto lavorare h24 per i prossimi dieci anni. Quindi alla fine abbiamo realizzato tutti gli schizzi di base su carta e abbiamo usato gli acquerelli per le texture, ma il grosso della colorazione e i ritocchi sono stati fatti digitalmente.

Il nostro obiettivo è sempre stato quello di realizzare qualcosa di nuovo, originale e intuitivo. Dopotutto, è così che devono essere i giochi indipendenti. Non siamo in competizione con i giochi AAA, vogliamo offrire qualcosa di diverso e prenderci dei rischi che gli editori con grossi budget e azionisti non possono prendersi.

E dopo due anni di notti insonni, siamo ansiosi di vedere se i rischi saranno ricompensati, e se alla gente piacerà il nostro gioco. L’obiettivo è guadagnare abbastanza con Aaru’s Awakening da finanziare il nostro prossimo progetto (che abbiamo già in cantiere). Il gioco è atteso per l’estate, e uscirà in contemporanea per PS3 e PS4. Ci piacerebbe molto sentire le vostre opinioni e rispondere alle vostre domande nei commenti! Prometto di rispondere a tutti!

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