Scopri i retroscena di questo bellissimo platform nelle parole di Eduardo Garabito.
Ciao! Sono il ministro della Propaganda di Teslagrad, di nuovo con voi. Lavoriamo come matti qui, visto che stiamo preparando le due versioni del gioco, per PlayStation 3 e PlayStation Vita: facciamo grandi progressi! Non è ancora il momento di annunciare la data di uscita, ma colgo quest’occasione per parlare dei disegni di Teslagrad e delle loro influenze, una questione su cui ci vengono spesso rivolte domande sia nelle interviste sia sui social network.
Ovviamente la presenza di tre diversi artisti nella squadra di un “piccolo” gioco, fa in modo che venga avvertita la presenza di varie influenze. E poi i disegni sono un elemento essenziale di Teslagrad: abbiamo puntato tutto sulla grafica per costruire una storia silenziosa.
L’animazione del personaggio è un elemento che balza subito agli occhi giocando con Teslagrad. A questo proposito, come fa notare il nostro Ole, è importante sottolineare che noi ci teniamo lontani da un look pulito e moderno delle animazioni per vari motivi. Sapevamo fin dall’inizio di voler fare un gioco in HD, con personaggi animati a mano, il che è un’impresa per una piccola squadra come la nostra. Abbiamo scelto le animazioni dei personaggi in 12fps (frame al secondo) perché ritenevamo che ci consentissero di dotare i personaggi di più set di movimenti senza togliere spazio alle texture (i personaggi ad alta risoluzione divorano in fretta un bel po’ di memoria!).
Ma non si tratta solo di questo: nei primi tempi dell’animazione era molto comune fare animazioni in 12fps. Quindi scegliere uno stile grafico ispirato a quel periodo rendeva più semplice lavorare con questo limite e, in più, abbiamo anche studiato un sacco di animazioni dell’epoca dei 16 bit (visto che anch’esse necessitavano di pochi frame).
Si avverte sicuramente l’influenza della Disney sui disegni di Teslagrad, anche se è un’influenza legata più ai disegni che ai film finali. I primi studi della Disney potevano contare su artisti davvero bravi come per esempio Mary Blair e Eyvind Earle, e le cose più interessanti si trovano nei primi schizzi che contengono i segni distintivi del singolo artista. Siamo grandi fan della Disney dell’epoca de Il Libro della Giungla e Gli Aristogatti, quando riproducevano direttamente sui fogli di celluloide gli schizzi delle animazioni fatte a matita in modo da risparmiare tempo piuttosto che ricalcarli e ripulire.
Teslagrad però più che a Disney, si richiama stilisticamente a Windsor McKay e ai fumetti della scuola Franco-Belga come Tintin e Spirou, con una combinazione di sfondi complessi e personaggi semplici, con belle contrapposizioni di colori. Ozamu Tezuka è un’altra importante influenza, in quanto era un maestro nel creare disegni iconici usando forme minimaliste, davvero efficienti. I fumetti che si trovavano nei primi giornali rappresentano un’ottima lezione per quel che riguarda i personaggi colorati, in quanto gli artisti dovevano vedersela con restrizioni simili a quelle dei progettatori di giochi nell’era degli 8-bit per la varietà di colori e dovevano assicurarsi che il personaggio funzionasse bene comunque.
Lasciando da parte le varie influenze, noi volevamo che i giocatori potessero divertirsi anche soltanto esplorando il mondo del gioco. In Teslagrad infatti, come sottolinea il nostro artista Petter, abbiamo cercato di rendere l’ambiente di gioco un posto molto vivo e con una storia da raccontare. Ma non avremmo mai potuto raggiungere lo stesso senso di progressione senza una varietà di aree così ampia.
Con un ambiente costituito principalmente da disegni e illustrazioni, essere costretti a lavorare in una prospettiva di scorrimento laterale è stato interessante perché eravamo liberi di percorrere nuove strade, di privilegiare delle belle forme e dei disegni interessanti. Ci siamo ritrovati a mettere il massimo dell’impegno anche in particolari “noiosi” come le pareti o il pavimento, che non saranno poi gli elementi che il giocatore ricorderà, ma sono comunque parte essenziale dell’estetica di Teslagrad.
Un altro elemento visivo che ha colpito i nostri giocatori è il teatrino delle marionette. Aslak, il nostro capo animatore, è un classico esempio di come le influenze di Teslagrad vadano ben oltre i videogiochi. La sua esperienza nel campo delle marionette ha significato molto per l’animazione di Teslagrad.
Una volta gli è capitato di lavorare in uno spettacolo di marionette con una regista rumena, la quale gli diceva continuamente che quando andavano in scena bisognava provare le stesse sensazioni che avrebbe provato la marionetta. È importante sì muovere bene la marionetta, ma senza le emozioni la rappresentazione non potrebbe mai essere convincente.
Molte delle animazioni computerizzate sembrano fredde, senza anima, perché ci si affida troppo al computer, che ovviamente non prova sensazioni. Al contrario noi abbiamo, per esempio, cercato di instillare un’anima in Faradeus, una sorta di aquila meccanica. Avevamo previsto che questo mostro dovesse avere un combattimento in aria nel bel mezzo di un temporale per creare un effetto drammatico. Ma con l’evolversi della progettazione del gioco, è diventato un personaggio con dei risvolti comici che si muove con gesti a metà tra un T-rex e un pollo, minaccioso ma allo stesso tempo goffo.
È proprio per questa flessibilità che scegliamo di disegnare a mano. E anche nell’animazione computerizzata cerchiamo di fare in modo di non lasciare che il computer gestisca autonomamente molti frame. Occorre molto più tempo, è vero, ma come disse una volta un famoso animatore: “se non vuoi lavorare sodo, che ci stai a fare nell’animazione?”
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