Come avrete notato, oggi abbiamo annunciato tre nuovi titoli per PS Vita sviluppati da JAPAN Studio: Oreshika, Soul Sacrifice Delta e Freedom Wars. Per chi non conoscesse questo storico sviluppatore con sede a Tokyo e il suo prestigioso curriculum, si tratta di una delle colonne portanti di Sony Worldwide Studios che, in passato, ha creato titoli del calibro di Puppeteer, rain, Tokyo Jungle, Gravity Rush e Shadow of the Colossus.
Per scoprire qualcosa in più sulla visione e lo spirito creativo di questo studio, nonché sul trio di giochi che sta sviluppando per PS Vita, abbiamo parlato con il direttore Allan Becker.
Com’è cambiato JAPAN Studio negli ultimi due/tre anni?
Allan Becker: Ci siamo organizzati in modo tale da poter competere al meglio in un mercato dinamico e in continua evoluzione. Ora siamo più aperti alle nuove idee e tecnologie, pronti a cogliere al volo qualsiasi opportunità ci si presenti. Ma, in fondo, JAPAN Studio è e resterà sempre uno sviluppatore che si prefigge di creare giochi innovativi e originali.
Per quale tipo di giochi volete essere noti al grande pubblico?
Allan Becker: Vorrei che JAPAN Studio fosse noto per i suoi giochi al tempo stesso altamente creativi e di eccellente qualità, siano essi titoli PSN da cinque ore o i cosiddetti “tripla A”, ovviamente senza sottovalutare il lato delle vendite. Speriamo di arrivare al successo commerciale restando sempre fedeli a questi valori di creatività e qualità.
Prima di unirti a JAPAN Studio hai lavorato a Sony Santa Monica. Sono state esperienze diverse per te? Oppure esiste qualche punto in comune?
Allan Becker: Sono state due esperienze estremamente diverse. È un fatto di differenze culturali: se non riesci a sintonizzarti con la cultura locale, nel mio caso quella giapponese, non andrai molto lontano. Io mi sto ancora ambientando. Per quanto riguarda le analogie tra gli studi, diciamo che tutti vogliono raggiungere il successo, seppure in modi diversi.
Parliamo di Soul Sacrifice Delta: è un’espansione o un seguito vero e proprio?
Allan Becker: Una via di mezzo, ma vi assicuro che ci sarà moltissima carne al fuoco per i fan di Soul Sacrifice.
Che cosa devono aspettarsi, di preciso, e quando potranno mettere le mani sul gioco?
Allan Becker: Soul Sacrifice Delta arricchisce e migliora il gioco originale sotto innumerevoli aspetti. Include nuovi mostri tratti dall’immaginario delle favole classiche e rivisitati in chiave “dark”, oltre a nuovi stregoni, mappe, missioni e incantesimi.
Ma non ci siamo fermati qui. Le meccaniche di gioco sono state migliorate con l’introduzione di mappe dinamiche e di un’IA più sofisticata per i mostri. Anche il sistema di lancio degli incantesimi è stato revisionato: ora possiamo combinare le magie in battaglia per potenziarle o crearne di nuove, per una maggiore varietà e profondità dell’esperienza di gioco.
Soul Sacrifice Delta presenta anche una nuova fazione, Grim, e narra la storia della sua crociata contro l’ordine stabilito e la stessa natura del mondo. Ora i giocatori possono schierarsi con tre fazioni diverse, ognuna dotata di specifici punti di forza, ricompense e stili di gioco che ne rispecchiano valori e convinzioni.
Sarà possibile trasferire i dati salvati di Soul Sacrifice in Soul Sacrifice Delta, così i veterani del gioco originale potranno continuare l’avventura dal punto in cui l’avevano interrotta.
Soul Sacrifice Delta sarà disponibile dal prossimo 14 maggio unicamente su PlayStation Store.
Veniamo a Freedom Wars. Puoi dirci qualcosa di più su questo gioco? L’idea di base è parecchio intrigante…
Allan Becker: Si tratta di un gioco di ruolo ambientato in un inquietante mondo distopico in bilico tra ordine e caos, in cui la libertà è diventata una merce di scambio e i giocatori si ritrovano a scontare una pena… di un milione di anni! Le battaglie sono il mezzo con cui dobbiamo espiare le nostre colpe e ottenere l’agognata libertà. Il titolo fonde meccaniche ruolistiche con componenti da action-game e includerà modalità multigiocatore online e offline.
Il terzo e ultimo gioco in sviluppo è Oreshika: Tainted Bloodlines, nuovo capitolo di una serie poco nota in Occidente. Puoi farci un corso accelerato?
Allan Becker: Il primo Oreshika è uscito su PS1 nel 1999 e ha avuto un remake per PSP nel 2011, ma nonostante il successo ottenuto in patria non ha mai varcato i confini nipponici. Forse era ritenuto troppo “giapponese” per il pubblico occidentale. Giocandoci, tuttavia, si capisce subito come sia un JRPG originale e divertente, che merita di essere conosciuto dai giocatori di tutto il mondo.
Cosa dobbiamo aspettarci da questo seguito di Ore no Shikabane wo Koete Yuke? Come viene ampliata l’idea di fondo del gioco originale?
Allan Becker: I due giochi hanno dei punti di contatto, ma Oreshika: Tainted Bloodlines offre una storia del tutto nuova e perfettamente godibile anche per chi non conosce il capostipite della serie. I pochi fortunati che hanno provato l’originale scopriranno che le meccaniche di gioco sono state notevolmente migliorate. Del resto, PS Vita è un sistema versatile e potente, che ci permette di realizzare esperienze che su PS1/PSP non potevamo neppure sognarci.
Questi tre titoli hanno una forte identità “giapponese”. Non c’è il rischio che siano troppo lontani dai gusti occidentali?
Allan Becker: La nostra missione consiste anche nel supportare il mercato giapponese e quello asiatico, due realtà in cui le piattaforme di gioco portatili vanno per la maggiore. Questo spiega perché ci concentriamo principalmente su PS Vita e perché i nostri nuovi titoli hanno un’innegabile connotazione “giapponese”. Saranno sicuramente accessibili a tutti, ma è difficile dire se piaceranno all’intero pubblico occidentale. So per certo che i giocatori “hardcore” più eclettici e i “giapponofili” non se li lasceranno sfuggire!
Tutti i tre titoli annunciati oggi sono destinati a PS Vita. È una coincidenza o JAPAN Studio si sta focalizzando proprio sui giochi per piattaforme portatili?
Allan Becker: Come ho già detto, ci è stato chiesto di lavorare per il mercato giapponese e asiatico, dove PS Vita è un sistema in costante crescita. Speriamo che questi tre nuovi giochi ne accelerino ulteriormente la diffusione. Al momento abbiamo numerosi titoli in cantiere per varie piattaforme, perciò non direi che ci stiamo concentrando esclusivamente sui giochi portatili.
Avete appena pubblicato un altro titolo per PS Vita, Destiny of Spirits, realizzato insieme a Q Entertainment. Come è nata la collaborazione con questo acclamato studio di sviluppo?
Allan Becker: Il gioco è uscito il mese scorso e segna il nostro debutto nel mercato free-to-play. Siamo molto fiduciosi riguardo a questo progetto e attendiamo con ansia il responso dei giocatori. Se non l’avete già scaricato, vi consiglio di farlo subito!
Sono un fan della prima ora di Q Entertainment e ho sempre sognato di lavorare con Mizuguchi-san su qualcosa di nuovo. Il risultato è Destiny of Spirits, quindi non posso che esserne orgoglioso.
In genere, come scegliete gli studi con cui collaborare?
Allan Becker: Più che agli studi nel loro insieme, pensiamo alle menti creative con cui vogliamo lavorare. Spesso e volentieri si vengono a creare delle collaborazioni durature, perciò è importante scegliere qualcuno con la nostra stessa mentalità.
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