La profondità e il dettaglio di Road Not Taken su PS4 e PS Vita

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La profondità e il dettaglio di Road Not Taken su PS4 e PS Vita

Scoprite come Spry Fox sta sfruttando i feedback per migliorare la sua affascinante avventura/puzzle. Parola a David Edery!

Ultimamente, stiamo facendo un sacco di playtest di Road Not Taken, soprattutto con i nostri amici sviluppatori. Se volete un feedback brutalmente onesto, gli altri sviluppatori sono un ottimo punto di partenza!

In generale, il feedback che abbiamo ricevuto è positivo: sono state apprezzate le meccaniche di gioco, ma anche lo stile grafico e l’audio. Dai molti test, però, è emerso un problema non trascurabile: molti giocatori non percepivano la profondità di gioco e non avevano una sensazione di progresso e avanzamento. Questo post racconta il modo in cui abbiamo affrontato la cosa. 🙂

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Mi piace pensare a Road Not Taken come a un iceberg che galleggia in mezzo all’oceano. Solo una piccola percentuale è visibile, all’inizio, e la stragrande maggioranza del gioco rimane sommersa, in attesa che qualcuno la scopra.

Buona parte della profondità viene dalle bizzarre creature e dagli oggetti che si trovano esplorando le foreste incantate del gioco. Un altro aspetto importante si nasconde negli strumenti segreti e nei bonus che si possono creare sapendo dove mettere le mani. Per esempio, combinando il giusto numero di spiriti rossi e bianchi trovati nella foresta, si può creare nientemeno che un’utile ascia magica.

Nei nostri primi playtest, nulla di tutto questo si presentava al giocatore. Essendo Road Not Taken un roguelike, avevamo previsto che i giocatori si aspettassero di scoprire oggetti e creature più complessi, mano a mano che si prosegue nell’avventura. Ci attendevamo anche che i giocatori si imbattessero nelle ricette di crafting più semplici e che, quindi, realizzassero che ne esistono molte altre, tutte da scoprire. Non è successo niente di tutto questo, così abbiamo capito che dovevamo fare un lavoro di comunicazione migliore con il giocatore.

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Abbiamo adottato varie soluzioni per risolvere questi problemi. Tanto per cominciare, abbiamo aggiunto un “libro dei segreti”, che presentiamo al giocatore durante la primissima missione. Il libro è praticamente un enorme indicatore dei progressi, nonché una pratica guida di riferimento.

All’inizio contiene poche voci, due delle quali sono semplici ma utili ricette per il crafting. Così facendo lanciamo un chiaro segnale rispetto al fatto che ci sono cose che si possono (e si devono) fare. Quel che è più importante è che il libro dice quanti oggetti e segreti sono ancora da scoprire (per esempio: “2 segreti su 100 trovati”). È una sorta di monito diretto al giocatore: hai appena iniziato! Forza, mettiti a esplorare!

Ci sono già decine di ricette segrete in Road Not Taken, oltre a decine di oggetti e creature, e speriamo di aggiungerne ancora in futuro. Riteniamo che il libro dei segreti, con il senno di poi, sia un modo piuttosto ovvio per rendere il tutto comprensibile al giocatore.

Siamo alle prese con un problema comune nel mondo dello sviluppo dei videogiochi. Crei un sistema solido e ti aspetti che tutti se ne innamorino a prima vista, per poi schiantarti contro la dura realtà: il pubblico non comprende il tuo sistema o non ne coglie la profondità. Il tutorial ha bisogno di un po’ di lavoro in più (per il tutorial di Road Not Taken abbiamo provato decine di versioni e, forse, ce ne serviranno ancora un paio, prima di azzeccare quella giusta). Il metagioco potrebbe essere troppo sepolto. L’interfaccia potrebbe essere poco chiara. E la lista potrebbe andare avanti a lungo. C’è solo una cura per questi mali: tantissimi playtest, tante revisioni e un sacco di pulizia.

 

If you are lucky, they might miss you when you are gone

Ci sono altri accorgimenti per dare al giocatore una sensazione di progresso. Per esempio, un dato interessante di Road Not Taken è che la vita massima di un personaggio di Road Not Taken è di 15 anni e che ogni missione consuma un anno di vita. Questo ci porta a uno dei temi centrali del gioco: cercare di vivere la migliore delle vite possibili nel tempo limitato di cui si dispone su questa terra.

Nelle prime build non informavamo il giocatore del limite di età, fino alla morte dopo la quindicesima missione. Così facendo, davamo la sensazione che il gioco fosse inutile, per poi fare arrabbiare il giocatore, che moriva senza aspettarselo!

Così, abbiamo iniziato a segnalare l’anzianità in vari modi. Dopo ogni missione scriviamo esplicitamente: “Restano X anni” (14… 13… 12… etc.). Anche i personaggi non giocanti commentano il passare del tempo. C’è un dottore un po’ inquietante che si diverte a rimarcare la fine che si avvicina per il giocatore. È difficile non recepire il messaggio. 😉

 

A not-so-comforting doctor

Ovviamente è possibile morire prima di raggiungere la fine per “vecchiaia”. Siamo alle prese con un roguelike, del resto! Abbiamo regolato la difficoltà più volte con il passare del tempo, realizzando che gli ostacoli impegnativi sono solo metà del divertimento di un roguelike (l’altra metà è il senso di scoperta, ben pronunciato in Road Not Taken, come abbiamo detto parlando del libro dei segreti). L’alta difficoltà e la morte di Road Not Taken sono, a modo loro, un segnale che il gioco non terrà per mano gli avventurieri. Bisogna giocare con attenzione, imparando a conoscere i segreti per sopravvivere.

OK, per oggi abbiamo finito! Come sempre, spero che vi piacciano questi racconti sullo sviluppo di Road Not Taken. Se avete domande su questo post (o sul gioco in generale) scrivete pure nei commenti! Farò del mio meglio per rispondere in modo adeguato. 🙂

P.S. Se andrete al PAX East tra qualche settimana, passate a trovarci! Mostreremo Road Not Taken (con tanto di demo giocabile) e regaleremo un bellissimo poster (qua sotto) a tutti quelli che si iscriveranno alla nostra newsletter! Venite a salutarci e portatevi a casa un bel poster gratis. 🙂

 

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(Questo post parla di Road Not Taken, il nuovo roguelike di Spry Fox per PS4 e PS Vita. Se è la prima volta che ne sentite parlare, guardate i trailer!)

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