Il nuovo trailer di Hohokum mostra lo sfavillante scenario Fun Fair

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Il nuovo trailer di Hohokum mostra lo sfavillante scenario Fun Fair

Inoltre, Tycho e Ben Benjamin descrivono la creazione della straordinaria colonna sonora nell'intervista di Ricky Haggett.

Ehi, amici! Questa settimana torniamo su PlayStation Blog per svelare un nuovo trailer di Fun Fair e chiacchierare con due dei musicisti di Ghostly International che stanno collaborando alla colonna sonora di Hohokum. Roba che scotta!

Nel nostro ultimo post, Dick ci ha parlato della storia di Fun Fair risalendo al 2011, quando mostrò Hohokum per la prima volta. Se ve lo siete persi, potete trovarlo qui. 

Ora abbiamo un nuovo trailer di Fun Fair, accompagnato da una traccia di Ben Benjamin… Attenti agli scherzi del venditore di palloncini!

Inoltre, abbiamo qui con noi Scott Hansen (Tycho) e Ben Benjamin per parlare del loro contributo al gioco. Hanno composto entrambi la colonna sonora e il risultato è STREPITOSO. Il brano di Tycho, “L”, tratto dal nuovo album “Awake”, è il tema di Fun Fair ed è presente nel trailer di annuncio, che potete vedere qui. “Awake” uscirà il 18marzo e potete prenotarlo qui… È davvero bello!

Una collaborazione fra un’etichetta come Ghostly e un gioco come Hohokum è un po’ insolita… Come ci siete arrivati? Cos’è che vi ha coinvolto?

Scott Hansen: Ho incontrato Richard Hogg, lo sviluppatore del gioco, che mi ha mostrato le prime versioni di prova dei livelli, con un mio brano, L, come musica di sottofondo. Sono rimasto immediatamente colpito da come l’idea di Richard si sposasse con i suoni. Si trattava di un ottimo uso della musica e mi sono sentito onorato di avere l’opportunità di associare un mio lavoro a un’opera d’arte di questo calibro.

Ben Benjamin: Creare della musica per un videogioco è qualcosa che ho sempre voluto fare fin da quando ero un giovane studente che tagliava l’erba per pagarsi i giochi per NES. Quando mi è stato chiesto di partecipare a Hohokum, avevo quasi dovuto declinare l’offerta perché stavo preparando la mia tesi magistrale e avevo pochissimo tempo a disposizione. Ma, quando ho visto il meraviglio design del gioco, ho realizzato che si trattava di un’opportunità che non potevo lasciarmi scappare. Così ho imparato a vivere anche senza dormire.

Mi hai conosciuto (Ricky) all’inizio del progetto e abbiamo dato un’occhiata a parecchie ambientazioni allo stadio iniziale: che tipo di impressioni hai avuto?

Scott Hansen: Sono rimasto affascinato da come fosse differente da tutto il resto. Non avevo mai visto nulla di simile. Mi hanno colpito spazi, colori e l’intero ambiente: mi sembrava di vivere un sogno lucido.

Abbiamo usato la tua traccia nel trailer originale ed è anche la musica di Fun Fair, probabilmente l’ambientazione più caratteristica di Hohokum. In molti hanno affermato di averla adorata. Ti ha fatto piacere vedere le reazioni online?

Scott Hansen: E’ stato bello leggere del gioco qua e là. Ci sono un sacco di persone che mi hanno detto di aver scoperto Tycho tramite Hohokum o di avere approfondito la mia musica grazie al gioco. Credo che le musiche di accompagnamento a un videogioco abbiano qualcosa di speciale. Come giocatore, sviluppi un rapporto profondo con i suoni di un videogioco, e quindi puoi renderli un ponte fra fantasia e realtà. Il solo fatto di ascoltare una canzone, una voce o un suono di un particolare videogioco mi riporta immediatamente a quell’esperienza. Credo che sia particolarmente rilevante in un gioco immersivo come Hohokum, in cui è molto facile lasciarsi trasportare.

Il tuo stile musicale rispecchia Hohokum alla perfezione. Oltre alla traccia citata, abbiamo usato altri tuoi pezzi tratti da album precedenti. Che approccio hai utilizzato per la composizione realizzata appositamente per il gioco?

Scott Hansen: Ho scritto questa canzone nello stesso modo in cui normalmente compongo le altre, ma l’ho rivisitata nell’ottica del gioco. L’idea era che tracce e strati sonori si sviluppassero in parallelo all’esplorazione delle diverse aree del livello, quindi non si è trattato di un arrangiamento lineare.

La progettazione audio dei tuoi pezzi è molto sensibile a questo aspetto: sembra che intendessi trasmettere fin da subito le sensazioni suscitate dai particolari scenari, dando loro un senso sonoro: è qualcosa che fai normalmente per il tuo lavoro o che è caratteristico esclusivamente di questo progetto?

Ben Benjamin: Quello della progettazione audio è un approccio che uso da anni, solitamente per le composizioni per le pubblicità. Combinare i suoni (alcuni più astratti di altri) con le immagini mi aiuta generare musica che funziona meglio con quanto accade sullo schermo.

Uno degli aspetti che rendono le musiche dei giochi davvero uniche è che suonano in loop fino alla successiva mossa del giocatore, senza un inizio né una fine precisi. Quale impatto ha questa caratteristica sulla composizione?

Ben Benjamin: Quando compongo per le pubblicità, è molto probabile che mi venga chiesto, in un secondo momento, di modificare la lunghezza delle varie sezioni per specifiche prettamente legate alla tempistica, ma senza farle stridere tra loro. Conoscere in anticipo questa necessità ha cambiato lentamente il mio modo di avvicinarmi a una composizione. Nonostante non sia cosa comune, la maggior parte dei miei lavori si adattano bene ai loop e alle modifiche a posteriori.

Un nostro amico sviluppatore, Niflas, segue un processo per cui prima compone le tracce del gioco, poi prova a sviluppare il gioco stesso, in modo che si adatti alla musica. Non è stato il nostro approccio con Hohokum, ma sarebbe comunque interessante. Ti piacerebbe lavorare a videogiochi, in futuro, magari fin dalle prime fasi (ovvero, prima di vedere qualsiasi cosa)?

Scott Hansen: Mi farebbe certamente piacere concentrarmi di più sulla motion graphics. Il mio obiettivo è creare un cortometraggio e comporne la colonna sonora, ma credo che la cosa potrebbe applicarsi anche a un videogioco. I videogiochi si stanno affermando come forma d’arte e i mezzi offrono opportunità incredibilmente profonde per esprimersi.

Ben Benjamin: Io preferisco comporre in situazioni con vincoli stabiliti, in cui l’aspetto visivo può essere uno dei parametri. In questo modo si riduce il rischio di difficoltà nel compiere scelte durante il processo creativo (uno dei motivi principali per cui non pubblico musica molto di frequente). Di certo mi farebbe molto piacere lavorare a un gioco come compositore o programmatore, in futuro.

Grazie, ragazzi! La musica di Hohokum è una parte vitale dell’esperienza e siamo felici di aver lavorato con alcuni dei nostri musicisti preferiti. Quando abbiamo iniziato a lavorare al gioco, avevamo una playlist d’ispirazione piena di tracce audio, quindi è stato più che fantastico poterle utilizzare. Speriamo che vi piacciano come sono piaciute a noi!

Per ora è tutto. Il gioco sarà visibile allo stand PlayStation alla GDC, sia per PS4 sia per PS Vita, quindi assicuratevi di dare un’occhiata se partecipate allo show. Siamo alle fasi finali dello sviluppo, quindi non vediamo l’ora che lo proviate. Niente annuncio sulla data di uscita, oggi (lo so, lo so), ma state certi che arriverà molto presto! Promesso!

 

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