Il platform rompicapo Teslagrad arriva su PS Vita

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Il platform rompicapo Teslagrad arriva su PS Vita

Scoprite come Rain Games sta portando il titolo per PS3 sul sistema portatile. Parola a Eduardo Garabito.

Ciao! Sono Ed di Rain Games e sono pronto a condividere con voi grandi novità. Non molto tempo fa, abbiamo avuto l’opportunità di mostrarvi Teslagrad, platform unico nel suo genere, dove forze magnetiche ed elettromagnetiche diventano la chiave per scoprire la storia dell’ultimo teslamante, ovvero il ragazzino da voi controllato!

Il nostro sviluppatore capo, Peter Wingaard, vi aveva presentato Teslagrad, su cui stiamo attualmente lavorando per PlayStation 3. Ma date un’occhiata ai commenti di quel post…. Ci sono due parole che si ripetono: PlayStation e… Vita.

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Ed è bastato chiedere: oggi annunciamo ufficialmente lo sviluppo di Teslagrad per PlayStation Vita, che si affianca a quello per PlayStation 3 nell’universo PlayStation. Stiamo ancora lavorando a vari dettagli, ma non temete: la data di uscita è sempre più vicina!

Volete dare un’occhiata a cosa succede nei nostri uffici a Bergen? Allora leggete il nostro Fredrik Ludvigsen, programmatore e teslamante di codice, per scoprire di più sul processo di adattamento di un gioco indipendente su PlayStation Vita e su cosa rende Teslagrad così speciale.

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Com’è andato il lavoro di porting, Fredrik?
Fredrik: La prima sorpresa nel vedere Teslagrad su PS Vita è stata capire quanto abbiamo lavorato in modo non convenzionale. In particolare, quanto siamo riusciti a ridurre l’uso della memoria per riuscire a far girare il tutto. Il touchscreen simula il puntatore di un mouse, e fin qui tutto normale… mentre i tasti simulano un joystick. Quando abbiamo aggiornato Unity e l’SDK di PS Vita all’ultima versione, tutti gli shader erano compatibili!

Tuttavia, il lavoro di adattamento riserva sempre delle sorprese…
Fredrik: Quasi tutte le schede video per PC supportano una specie di “standard shading” a livello hardware, che ha un aspetto piatto e banale. Fa sembrare l’ambiente un gioco 3D delle prime console compatibili con tale tecnologia. Le console attuali non supportano la cosa a livello hardware, perciò gli shader devono essere scritti come piccoli “programmi” indipendenti dagli standard.

Al momento stiamo lavorando sulla riduzione dei tempi di caricamento in background, che si notano di più sulle console rispetto al PC. Ciò può essere correlato all’architettura del sistema, ma anche alle capacità della CPU. In questo senso, stiamo ottimizzando l’utilizzo del processore il più possibile. Ho provato a creare un framework per veicolare i processi di elaborazione in canali alternativi. Unity non ha un framework per questo genere di lavoro, perciò ne sto scrivendo uno di mio pugno. Questo ci permette di trarre vantaggio da architetture multicore. Il primo candidato che collauderà il nostro framework sarà il calcolo del magnetismo.

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Perché PlayStation Vita è il sistema giusto per il porting di Teslagrad?
Fredrik: fortunatamente, l’hardware di PS Vita rende tutto più facile. Non che sia impossibile portare il gioco su altri sistemi, ma è semplicemente un lavoro molto più gravoso. Credo che qui la chiave sia il supporto nativo per Unity. Parliamo, per esempio, di texture e animazioni. Il personaggio principale usa circa 15 texture diverse a seconda dell’equipaggiamento che sta trasportando. E tre o quattro di queste sono usate contemporaneamente.

Per esempio, la tuta dispone della propria serie di texture perché ha bisogno di essere animata. Siccome abbiamo deciso di supportare le vecchie schede grafiche, ci siamo sbarazzati di mappe e texture superiori a 2048×2048… il che contribuisce al numero di mappe che possiamo utilizzare davvero. Uno dei motivi per cui usiamo così tanti pixel per tutto è la limitata disponibilità di geometria 3D per plasmare l’ambiente di gioco. Fa parte del nostro processo produttivo.

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Quindi il ruolo di Unity è cruciale?
Fredrik: Gli sforzi di Sony per ottenere una propria versione di Unity ci hanno reso la vita più semplice. Nella lavorazione del porting su PS Vita abbiamo dovuto ridurre e ottimizzare il tutto per la nuova versione del gioco. Riguardo all’hardware di PS Vita, ringrazio che ci siano 512 MB di memoria su tale sistema. La nostra sfida principale potrebbe essere con i 256 MB di PS3.

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Puoi darci un’anteprima delle nuove funzionalità per la versione PS Vita?
Fredrik: La mappa potrebbe avere una componente “touch”. La risoluzione dello schermo su PSVita non è così esigente come su PC, il che ci permette di applicare una maggiore compressione senza influenzare l’esperienza di gioco. Avere Teslagrad tra le mani è un’esperienza più tattile rispetto a quella per PC. Ed è fantastica.

Torneremo prossimamente con nuovi dettagli su Teslagrad. Non dimenticate di seguirci su Twitter o Facebook per aggiornamenti sul gioco. Leggiamo e apprezziamo ogni singolo commento. A presto!

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