La creazione dell’audio di Road Not Taken

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La creazione dell’audio di Road Not Taken

Danny Simmons, Audio Producer di Spry Fox, ci parla della creazione del comparto sonoro del gioco.

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Negli ultimi giorni abbiamo aggiunto la prima tornata di suoni a Road Not Taken. Il team si è emozionato, perché vuol dire che il gioco ha finalmente preso forma! È strano, anche perché è un piccolo dettaglio, in confronto alla mole di lavoro che è stata fatta per creare il gioco, ma è indicativo della differenza che può fare l’audio nel modo in cui viviamo le esperienze.

Il mondo di Road Not Taken è composto da ambienti magici e naturali. Questo mi rende molto felice, perché anche se amo i bleep e i bloop dei sintetizzatori, niente mi diverte di più di mettermi nei panni di un rumorista.

Questo autunno, quando ho iniziato a lavorare sulle librerie audio di RNT, il mondo era pieno di foglie secche. Perfetto! Le ho raccolte in un secchio, le ho sbriciolate, le ho fatte cadere ovunque… il mio studio era un pasticcio unico! Inoltre, se ascoltate attentamente la fine del secondo teaser di RNT, potete sentire alcune percussioni fatte con dei bastoncini. Le ho registrate in un cottage, in vacanza con la mia famiglia, quindi ho costruito un set provvisorio per campionare lo strumento. Ho la sensazione che lo sentirete ancora.

Ho registrato anche i miei figli (di due e sei anni), per ottenere i tipici suoni dei bambini, ma è molto difficile ottenere i suoni giusti a comando!

(I file audio potrebbero richiedere un po’ di tempo, per caricarsi)

 

La mia ricerca di suoni organici ha influenzato anche la musica di Road Not Taken. Non c’è nulla che suona come gli strumenti veri. Ho la fortuna di fare parte di una fiorente comunità di musicisti che suonano strumenti tradizionali, quindi ho invitato il mio amico Dan Restivo, che ha suonato il suo raro flauto artigianale di legno, lo stesso che sentite nel teaser. Kristin Cavoukian, un membro del mio gruppo, completa il quadro con la sua voce. Ecco una cosa che ho fatto con le sessioni scartate di quella registrazione:

Naturalmente, il modo in cui i suoni vengono usati nel gioco è importante quanto la qualità dei suoni stessi. Per fortuna ho avuto dalla mia parte Cristian Soulos, veterano di Spry Fox, che mi ha mostrato il codice e mi ha permesso di metterci le mani. È impossibile sapere come funzionerà un suono finché non lo si sente nel gioco vero e proprio, quindi aver potuto sperimentare con l’engine di Road Not Taken è stato un vantaggio enorme. È molto più comodo che dover ogni volta mandare i file ai programmatori.

RNT è pensato per durare moltissime ore, quindi abbiamo lavorato insieme per avere un campionario sonoro vario, e anche per aggiungere delle piccole variazioni agli effetti che si sentono più spesso. Se tutto va bene, il gioco dovrebbe coinvolgervi, senza farvi venire voglia di togliere il volume, anche dopo molte ore di gioco.

L’ultimo trailer di gameplay che abbiamo pubblicato (qua sotto) permette di sentire per la prima volta il mio lavoro con l’audio di gioco. Non ho ancora finito di lavorare su alcuni dei suoni che si sentono, ma all’uscita del video ne avevo già elaborate molte versioni. Quando in un gioco si fa una cosa in continuazione, potenzialmente migliaia (o decine di migliaia) di volte, è fondamentale che il suono associato sia perfetto!

Per ora è tutto. Spero che questo post vi sia piaciuto!

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