Murasaki Baby – Massimo Guarini risponde alle vostre domande (Seconda Parte)

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Murasaki Baby – Massimo Guarini risponde alle vostre domande (Seconda Parte)

Ciao ragazzi,
ormai vi sarete accorti che noi di PlayStation Blog abbiamo un debole per Murasaki Baby. A giudicare dal clamore scatenatosi in rete, non siamo gli unici ad essere stati rapiti dalla creatura di Ovosonico, studio indipendente tutto italiano capitanato da Massimo Guarini. Il mese scorso avete rivolto le vostre domande a Massimo e venerdì vi abbiamo riportato la prima parte delle sue risposte, ora è arrivato il momento della seconda ed ultima parte. Rinnoviamo il nostro supporto ai ragazzi di Ovosonico e ringraziamo Massimo per la disponibilità dimostrata. Restate sintonizzati sulle pagine di PlayStation Blog per avere tutti gli aggiornamenti sul mondo di Murasaki Baby!

Sebbene siate uno studio indipendente, pensate prima o poi di divenire collaboratori stretti di Sony (vedi Naughty Dog o Santa Monica) e realizzare per loro ulteriori esclusive o non avete ancora deciso se legarvi o meno a qualche grosso produttore? Comunque, spero proseguirete nel supportare la piccola di casa Sony, una console dalle grandissime potenzialità che merita sinceramente una lunga Vita! (ma dove la trovate una portatile con due analogici, due touch screen e una simile potenza e relativa facilità di programmazione? (Tyranytar)

Massimo Guarini: Nonostante Ovosonico sia uno studio indipendente, ossia non compartecipato o controllato da nessun publisher (a differenza, per esempio, di Media Molecule), siamo già ora collaboratori stretti di Sony in quanto stiamo lavorando in esclusiva. Come ho già avuto modo di ribadire, finché fra Ovosonico e Sony vi sarà stima e fiducia reciproca, potrete sicuramente aspettarvi importanti novità per il futuro.

A proposito dello sviluppo su Vita: vi siete trovati bene a lavorare su tale console o adattare le vostre idee a tale macchina è stato più arduo del previsto? “Si dice” che sia abbastanza facile da programmare (ovvio, per dei professionisti): concordate? E riguardo la PS4? Avete già provato un dev-kit o ci penserete in seguito? (Tyranytar)

MG: PlayStation Vita si è rivelata essere una piattaforma estremamente versatile e accessibile in termini tecnici, nonostante l’impressionante set di feature hardware. Per il momento siamo concentrati sul progetto corrente, ma in futuro non escludiamo assolutamente di lavorare anche su PlayStation 4.

Il font utilizzato per il titolo (in cima alla pagina) mi sembra d’averlo già ravveduto in Gravity Rush, o anche nel Dottor Stranamore di Kubrick. In più, viene messo in risalto i poster di Monkey Island e di Brother. Argomento: la contaminazione tra cinema e gioco. Cutscene sempre più realistiche o gameplay messo al primissimo posto, ignorando ogni velleità grafica? O forse la risposta sta nel ricercare uno stile non comune che possa accomunare i diversi media? (Tyranytar)

MG: La contaminazione fra cinema e videogioco può accadere solo a livello di narrativa ed espressività emozionale, non certo a livello di cutscene realistiche o grafica. Il vocabolario videoludico è diverso da quello cinematografico, ma non ci impedisce certo di raccontare storie o evocare emozioni in chi gioca. Semplicemente usiamo un dizionario diverso: il gameplay e l’interazione.

Come conciliare stile e gameplay? (Tyranytar)

Come conciliare stile e gameplay? Giocando meno ai videogiochi e aprendo di più la nostra mente e i nostri occhi sulla bellezza che ci circonda ogni giorno. “Contaminazione” è la parola chiave.

Non ora, magari nel 2025 su Playstation 5, realisticamente vedreste possibile uno studio italiano (sperabilmente il vostro, viste le premesse!) buttarsi in megaproduzioni realistiche o è meglio lasciare queste cose a chi se ne intende, come Capcom o EA Games? (Tyranytar)

MG: Credo che ognuno debba fare quello che sa fare meglio, e quello che vuole fortemente fare. Non vedo grande differenza, se non a livello finanziario e di risorse, fra una produzione indie e una blockbuster. Tutto può succedere, basta che abbia un senso sia da un punto di vista creativo, che da un punto di vista puramente business.

Intanto complimenti per Murasaki Baby, si è presentata benissimo e immagino che questo fatto vi abbia già regalato non poche soddisfazioni. Non è semplice “impattare” con così tanta efficacia nel (vasto) panorama videogiocoso. So che i comandi touch sono importanti(ssimi) in questo gioco, ma avremo una possibilità di vederlo atterrare prima o poi anche sulla PS3? (Investigaelfo)

MG: Nulla viene escluso a priori, a patto che abbia senso sia a livello contenutistico che di mercato. Per il momento siamo concentrati sul progetto corrente su PlayStation Vita, ma in futuro non escludiamo assolutamente di lavorare anche su PlayStation 4.

Mi piacerebbe inoltre sapere almeno qualcosa su cui lo studio ha “litigato” (creativamente parlando) durante la lavorazione, e su cui non tutte le vostre “teste d’uovo” (ovosonicamente parlando) erano d’accordo, e quindi anche come ve la siete sbrigata, quale strada avete scelto e quale invece abbandonato. Sono volate tastiere? Pugni? Parolacce? Ci sono stati feriti? (Investigaelfo)

MG: Ovosonico non è uno studio che crede nell’approccio creativo corale e collettivo. Raramente effettuiamo brainstorming per decidere concetti o idee. La visione d’insieme e l’idea principale scaturisce sempre da un singolo individuo, che sarà poi a capo del progetto da un punto di vista creativo. Tutti all’interno di Ovosonico possono liberamente contribuire a rendere il gioco migliore, e nuove idee sono sempre ben accette, tuttavia la visione e la direzione del gioco devono necessariamente essere in mano a un singolo individuo. Questo è l’unico modo per garantire coerenza, personalità e qualità, secondo noi.

Com’è nato il nome “Ovosonico”? (Investigaelfo)

MG: Il nome Ovosonico è nato da un incubo in cui mi si presentò davanti un gigante uovo bianco che cantava emettendo forti vibrazioni e suoni simili a quelli di un theremin.

Come vi regolate sulla “sceneggiatura” in un videogioco (argomento spinosissimo)? Preferite una roba minimale (per Murasaki Baby sembra così), dove magari siano le emozioni a farla da padrone, o avete altre idee a riguardo? (Investigaelfo)

MG: La sceneggiatura di un videogioco scaturisce essenzialmente dall’esperienza del giocatore, guidata a sua volta dalle varie interazioni ed emozioni che il videogioco suggerisce. Murasaki Baby racconta una storia ed instaura un legame emozionale molto forte col giocatore tramite un metodo di narrazione silente, e attraverso meccaniche di gameplay.

Da quante persone è composto il vostro team? L’età media? 

MG: Il nostro team è compost da 11 persone la cui età media è di circa 30 anni.

I commenti sono chiusi.

4 Commenti

  • 2a parte altrettanto interessante della 1a direi. Mi ha sorpreso in particolare quando Guarini dice che nel loro team non c’è un vero e proprio approccio creativo di gruppo (tramite brainstorming e altri mezzi), quanto piuttosto una determinata persona che prende in mano la situazione e “guida” gli altri a livello decisionale. Mi sembra che in altre realtà ciò non avvenga o quantomeno sia meno evidente il confine tra le due maniere di agire.
    L’altra cosa che voglio approfondire è questa frase: “Non vedo grande differenza, se non a livello finanziario e di risorse, fra una produzione indie e una blockbuster.” Beh, proprio perché un team indie ha a disposizione mezzi limitati non può assolutamente lavorare come i team che producono giochi tripla A. I developer indie per emergere sono obbligati a tirar fuori originalità e creatività, elementi fondamentali per spiccare. Chi invece produce blockbuster non ha necessariamente bisogno di tale componente perché gli basta puntare sulla grafica o sulla continuità in una data serie. Insomma, secondo me per la 1a categoria serve coraggio, cosa che non per forza metterà in campo chi non ha patemi di budget.

  • Investigaelfo

    Considerazioni (sparse):

    1-L’ultima domanda non è mia. Non so chi l’abbia fatta, ma non io. 😀

    2-Molto soddisfatto delle risposte alle mie domande, tranne la prima, dove chiedo se murasaki baby atterrerà prima o poi anche su PS3 e Massimo mi risponde che non escludono in futuro di lavorare su PS4. 😐

    3-Mi piace molto il “leader maximo creativo” a capo del progetto, per me è una mossa vincente (a patto di esser ben disposto ai consigli, ma pare proprio così).

    4-L’origine del nome ovosonico è qualcosa di indimenticabile. 😀

    5-Sulla sceneggiatura in un vg la risposta che Massimo ha dato è davvero di grande profondità, grazie mille, ci tenevo parecchio. *inchino*

  • L’ultima è miaaaaaaaaaaaaaaaaa, ahahah… il bello è che mi sono pure lamentato sul forum perchè avevano preso tutte domande del blog snobbando il forum, appunto.

  • Grazie ancora per tutte le risposte!
    Davvero, molto gentile!
    Niente da dire, vedo solo professionalità: davvero, fin troppo professionale. Penso che questo Murasaki Baby sarà un grande titolo.
    Ha risposto davvero a tutte le domande, pure alle mie, sebbene l’abbia subissato, tra la prima e la seconda domanda.
    Di certo sentiremo ancora molto parlare di Ovosonico!

    E concordo anche con quanto ha scritto sulla Rivista: verissimo, inutile chiudersi in una torre d’avorio: bisogna saper dialogare anche con chi di videogiochi non si intende e non escluderlo solo in quanto scarsamente conoscitore di questo mondo, altrimenti siamo noi amanti di questo media ad autoghettizzarci. Dialogo e – come ha ribadito Guarini – contaminazione ci porteranno a continui miglioramenti!

    PS: @FoliPSN e @Investigaelfo: pure io ho God Hand (in versione digitale preso dal PSN): non potevo mancarlo. titolo giapponese, magari pure fuori di testa? Mio! Comunque, basta guardare il trailer: con tutta quella carne al fuoco (e non tralasciamo delle musiche davvero epiche), non si può fare a meno di comprarlo!