Far parte di un piccolo studio indipendente come Supergiant ha le sue sfide, ma anche i suoi indubbi vantaggi. Per esempio, avendo lavorato in passato per uno studio molto più grande, ho scoperto che le cose spesso procedono più spedite quando non ci sono troppe persone intorno che ti dicono “no”. Buffo, vero?
Questa semplice constatazione è alla base del nostro processo creativo. Qui a Supergiant ci piace sperimentare nuove idee durante tutto il percorso di sviluppo. Se affrontato nel modo giusto, facendo tesoro dei numerosi e inevitabili esperimenti falliti, questo approccio può portare a grandi risultati.
Lasciate che vi racconti un episodio capitato negli ultimi mesi, legato a un’idea che abbiamo voluto applicare, quasi per capriccio, con il DUALSHOCK 4 la prima volta che lo abbiamo stretto fra le mani.
La storia del nostro gioco, Transistor, ruota intorno a questa donna di nome Red, dotata di un’arma straordinaria che, tra le altre cose, è in grado di parlarle.
Quando abbiamo testato le prime versioni del gioco con i nostri amici, tutti hanno notato la voce, ma non tutti erano in grado di stabilire da dove provenisse o chi fosse esattamente a parlare. Questo era un problema importante per noi da risolvere, dato che la differenza tra il restare affascinati, piuttosto che perplessi, di fronte a un aspetto misterioso è davvero sottile.
Così abbiamo iniziato a fare diverse prove. Abbiamo rifatto le sequenze introduttive svariate volte, fino a ottenere una scena in grado di definire il rapporto tra i personaggi nella maniera più chiara e concisa possibile, e sviluppato un’apposita tecnologia che permettesse al Transistor di lampeggiare in sincronia con la sua voce.
Questo effetto lampeggiante non solo aiuta il personaggio principale a distinguersi in mezzo al colorato scenario futuristico, ma vi fa credere che la voce che state sentendo provenga dalla strana spada computer che Red si porta in giro. Finalmente sentivamo di aver risolto il problema di sapere chi stava parlando. Quindi abbiamo iniziato a giocare con il controller di PS4… e ci è venuta un’altra idea.
Sapete, tra le tante caratteristiche del DUALSHOCK 4 c’è una barra luminosa che può essere programmata per visualizzare quasi ogni sfumatura di colore. Quando Sony ha presentato il controller, ha detto che questa barra si sarebbe potuta usare in svariati modi, per esempio per distinguere visivamente quattro giocatori in una partita in cooperativa. Sony non aveva suggerito che si potesse usare per sapere quando un’arma straordinaria di origine sconosciuta vi stava parlando. Presto però abbiamo scoperto che la barra luminosa funziona alla grande per questo scopo. Siamo riusciti a ottenere la stessa sfumatura di turchese dell’arma in gioco e un effetto lampeggiante perfettamente sincronizzato. Quando ci ho giocato per la prima volta, sembrava un po’ come se il Transistor fosse proprio lì nelle mie mani.
Si tratta a ogni modo di una caratteristica talmente piccola che non abbiamo voluto pubblicizzarla troppo, anche perché non ci piace parlare dei nostri giochi in termini di funzioni. Inoltre, volevamo vedere se qualcuno se ne sarebbe accorto. La risposta a quanto pare è positiva, stando almeno ai commenti delle decine di persone che hanno avuto modo di provare Transistor al recente PAX Prime, le quali ci hanno detto di aver colto subito quel piccolo dettaglio e di averlo trovato molto ingegnoso.
L’idea sul nostro utilizzo della barra luminosa ha richiesto poco più di un rapido colloquio e forse un paio d’ore per metterla in pratica, ma è l’esempio perfetto di come funziona il nostro processo di sviluppo. Se riusciamo a fondere piccoli tocchi come questo in maniera spontanea e frequente, allora ce ne saranno parecchi in Transistor. Io credo fermamente che le piccole cose nei giochi, quei dettagli divertenti e interessanti che notate nei vostri titoli preferiti, siano altrettanto importanti quanto le caratteristiche principali. Sono quegli elementi che caratterizzano i prodotti migliori e che vi rimarranno impressi a lungo nella memoria, una volta finito di giocare.
Quando vedete un gioco come Transistor, sappiate che non è frutto di una grande visione o di un documento di design enorme nel quale abbiamo appuntato ogni piccolo dettaglio su carta per poi trascorrere il resto del tempo per metterlo in pratica. Si tratta di un processo più fluido e intuitivo, basato su continui feedback di chi ha provato il gioco e su ciò che noi riteniamo sia necessario al gioco nel lungo periodo, dove centinaia di migliaia di micro decisioni vanno a comporre l’opera finale. Sono felice che abbiamo trovato delle opportunità per applicare il nostro processo persino a componenti come la barra luminosa di un controller.
Sapete una cosa? Il controller include anche un altoparlante. Stiamo studiando cosa poterci inventare…
Se volete contattarci, potete farlo in qualsiasi momento tramite @SupergiantGames su Twitter. Transistor è previsto su PS4 all’inizio del prossimo anno.
I commenti sono chiusi.