Transistor – L’importanza dei giochi indie su PS4

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Transistor – L’importanza dei giochi indie su PS4

Torna a trovarci Fred Dutton, Blog Manager di SCEE, con una delle sue ottime interviste!
Buona lettura!

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Uno dei momenti per me più emozionanti della conferenza stampa della PlayStation all’E3, è stato quando otto sviluppatori indipendenti hanno presentato i loro titoli per PS4. Come ci ha poi spiegato Adam Boyes su PlayStation Blog, i giochi indie rivestono un ruolo chiave nel rendere il sistema PS4 una piattaforma speciale ed è stata un’esperienza unica vedere quei team fantastici condividere le luci della ribalta con titoli tripla A del calibro di Assassin’s Creed IV e Final Fantasy XV.

Tra gli altri emergevano Greg Kasavin e Amir Rao di Supergiant Games, i quali hanno annunciato che Transistor, il loro nuovo titolo dopo il successo del gioco RPG d’azione Bastion, debutterà su PS4 quando sarà completato nel 2014.

Il giorno dopo ho raggiunto Greg nel salone della fiera per avere la sua opinione riguardo al ruolo dei giochi indie nella nostra nuova piattaforma e per sapere qualcosa in più su Transistor.

Supergiant è nato pochi anni fa, nel 2009, come un semplice studio di sviluppo. In soli quattro anni siete arrivati a presentare il vostro gioco alla conferenza stampa della PlayStation per l’E3. Deve essere una sensazione surreale…

Greg Kasavin: Eh sì, davvero surreale! Non credevamo affatto di essere presenti all’E3 e invece eccoci qui, accanto a Watch_Dogs, che sembra fantastico. Non voglio esaltarmi troppo, ma nemmeno darlo per scontato. Siamo semplicemente molto contenti che Sony abbia creduto in questo gioco e in noi e ci abbia dato la possibilità di essere qui. Torneremo dalla fiera molto carichi e faremo di tutto per rendere il gioco all’altezza delle aspettative. Abbiamo ancora molto da fare, ma sapere che la gente si aspetta molto dal gioco ci sarà da stimolo.

La partecipazione all’E3 2013 vi ha distolto dal lavoro di completamento di Transistor?

Greg Kasavin: All’inizio non dovevamo venire all’E3. Io sarei venuto per ragioni personali, perché con il lancio delle nuove console, l’E3 era imperdibile, ma noi siamo più tipi da PAX. L’E3 è la fiera dove i grandi si confrontano e normalmente non è un posto per produzioni piccole come la nostra. Ma quelli della Sony hanno visto il gioco alla PAX East, gli è piaciuto e ci hanno chiesto: “Vi piacerebbe portarlo all’E3?” Ovviamente abbiamo accettato!

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Come è nato Transistor?

Greg Kasavin: Quando ci siamo messi a pensare al nostro nuovo progetto dopo Bastion, abbiamo messo sul tavolo tutte le nostre idee. Abbiamo parlato dei vari aspetti, dalla storia al gameplay alla tecnologia e così via. Cercavamo di trovare un terreno comune.

Una delle cose che ci era piaciuta di Bastion era l’aspetto della creazione del mondo: poter creare dal nulla un universo di fantasia. E per fortuna questo aspetto era stato apprezzato, per cui volevamo provare nuovamente a percorrere quella strada.

Dal punto di vista della giocabilità eravamo interessati a perseguire una modalità di gioco più strategica che avesse in sé più tensione e fosse più dinamica. Oltre a questo volevamo metterci alla prova con la fantascienza, perché sentivamo che le idee del gameplay si intonavano alla perfezione ad un’ambientazione fantascientifica. E poi io avevo in mente questo personaggio con un’arma strana da cui usciva la sua voce.

Chiunque abbia giocato a Bastion capisce immediatamente che Transistor è stato creato dallo stesso team soprattutto per via della narrazione, della musica e della prospettiva. È una scelta voluta?

Greg Kasavin: Il nostro obiettivo è che Transistor abbia un’identità distinta. Lo riteniamo un gioco di ruolo di azione come Bastion e con esso ha molte caratteristiche in comune, ad esempio la prospettiva, però non abbiamo dato per scontato niente. Non potete immaginare quante volte abbiamo cambiato i particolari prima di arrivare a quello che vedete.

Ci auguriamo che il fatto di riconoscere il gioco come prodotto dallo stesso team di Bastion sia una cosa positiva. Ma quello che è più importante è che deve avere una propria identità e non deve essere una serie di richiami e ammiccamenti a Bastion. Bastion non era così, era se stesso e basta. Se lavoriamo bene, sarà la stessa cosa anche per Transistor.

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La differenza di potenza del sistema PS4 è evidente in produzioni tripla A come Killzone: Shadow Fall e Watch_Dogs, ma quale sarà l’impatto di questa potenza aggiuntiva sugli sviluppatori indipendenti, che di solito lavorano su dimensioni più piccole?

Greg Kasavin: Resterete stupiti. La potenza extra del sistema PS4 è stata utilissima per noi, soprattutto per quanto riguarda la capacità di memoria più ampia. Questo gioco è maggiormente basato sull’animazione rispetto a Bastion. Sono sicuro che non potevamo raggiungere la stessa fedeltà di animazione con le console attuali senza perdere in qualità.

Ci ha aiutato molto il fatto di non dovere perdere tempo a contenere il gioco in termini di memoria. Questo consente ai nostri creatori grafici e dell’audio di esprimere tutta la loro creatività.

Ovviamente questo è un gioco puramente 2D, non è poligonale. Non sfrutteremo completamente tutta la potenza del sistema, ma d’altra parte credo che lo spirito della nuova console sia di dare spazio a ogni genere di gioco, grande o piccolo che sia. È lo spirito presentato alla conferenza stampa dell’E3 ed è per questo che noi siamo qui.

Un gioco come questo forse non avrebbe avuto senso per il lancio della PS3, ma i tempi sono cambiati, i giocatori ora apprezzano di più esperienze del genere. Lo ripeto, sono molto grato che il nostro gioco sia stato scoperto e abbia potuto partecipare a questo evento importante.
Quale importanza hanno i titoli indie per il sistema PS4 ora e nel futuro?

Greg Kasavin: È stato molto stimolante vedere la Sony spingere titoli più piccoli. Quando assistevo alla presentazione della PS4 e Jonathan Blow è andato a presentare The Witness, ho pensato “È incredibile!” Io, come giocatore, mi sono detto: “Lo voglio. Voglio comprare la nuova console così posso giocare a The Witness”.

E quando penso che là fuori ci sono persone che possono pensare la stessa cosa del nostro gioco, beh.. questo mi rende davvero felice. Anche il fatto che alla Sony ci siano persone che credono nelle potenzialità del gioco è incredibilmente emozionante e stimolante. Ci spinge a fare del nostro meglio in modo che il gioco sia all’altezza delle aspettative.
È stato bello far parte del gruppo. Ero emozionato a vedere gente tipo Jake Kazdal di 17-BIT e Jamie di Klei. Non sapevamo che sarebbero stati presenti e quando li abbiamo visti abbiamo pensato: “Mamma mia, guarda un po’ chi c’è”. È stato bello. Quelle persone ci hanno ispirato e siamo felici di far parte dello stesso gruppo.

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Quello spezzone durante il nostro show nell’E3 ha dato ai giochi indie massima visibilità di fronte a tantissime persone, molte delle quali non hanno mai preso in considerazione l’idea di giocare un titolo indie. Che cosa ha da dire ai neofiti dei giochi indie? Perché dovrebbero provarli?

Greg Kasavin: La risposta è molto semplice. Perché offrono delle esperienze uniche.

Si sente dire spesso che i piccoli sviluppatori sono capaci di correre rischi più grandi degli altri. Io non sono d’accordo. La verità è che non hanno altra scelta. Non possono competere direttamente, non possono fare qualcosa come Watch_Dogs. E con questo non voglio dire che Watch_Dogs non si avventuri su territori sconosciuti.Gli sviluppatori piccoli manifestano in tutta franchezza le proprie passioni ed è proprio questa espressione personale che viene percepita e che rende unica l’esperienza dei loro giochi. Il loro potenziale è davvero grande.

E sono anche dei giochi stupendi. Quando eravamo all’EA abbiamo provato titoli come Braid, Castle Crashers e Plants vs Zombies, che erano fantastici sotto tutti i punti di vista, grandi o piccoli che fossero. Poi dai riconoscimenti ti accorgevi che vi avevano collaborato solo tre persone. E quindi noi pensavamo: “Ma come, noi siamo un centinaio di persone e non facciamo un gioco così!” Questo ci ha spinto a ricercare la nostra strada e a creare qualcosa di unico.E poi aiuta anche il fatto che questi giochi non costano tanto. Non c’è bisogno di spendere 60 euro solo per vedere se ti piace.

Quali sono i titoli che l’hanno colpita durante la presentazione dell’E3?

Greg Kasavin: Mah, c’è solo l’imbarazzo della scelta, ieri ho visto tante cose davvero interessanti. Mi sono entusiasmato per Galak-Z, che è ispirato ai classici sparatutto spaziali, agli anime giapponesi e a cose del genere. È davvero un gioco che fa per me.

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