Contrast sta per approdare su PS3 emergendo dalle ombre

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Contrast sta per approdare su PS3 emergendo dalle ombre

Guillaume Provost di Compulsion Games ci presenta Contrast.

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Posso garantirvi che parte di quanto segue è vera, ma come potete credere che uno sviluppatore che è rimasto nascosto nell’ombra per così tanto tempo scriva un post normale?

Già. Non può. Ma bando alle ciance. Tu vuoi informazioni su Contrast, e io voglio porre l’attenzione su alcuni aspetti a cui tengo molto. Sapevi che Contrast, nelle fasi iniziali del progetto, era ambientato in un mondo virtuale cyberpunk? Pensavamo che si sposasse bene anche con le atmosfere da film Noir e da Burlesque. Hai sentito parlare della settimana di pigiama party indetta prima che Compulsion trovasse un ufficio? Quando abbiamo iniziato a lavorare sul gioco, il team era sparso su quattro continenti!

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Essere uno sviluppatore di giochi indie non è facile, ma quei giorni passati a mangiare insalate di tonno hanno dato vita a qualcosa di sensazionale: abbiamo sempre ritenuto la nostra idea così affascinante che DOVEVAMO trasformarla in qualcosa di unico.

Sapete, il team di Compulsion è piccolo, ma molto abile. Direi addirittura che ha molto talento, ma i complimenti gli danno alla testa. Vi ho parlato delle finezze che abbiamo infilato nel secondo atto? Credetemi: va sempre meglio.

A un certo punto Dawn si ritrova in un circo, e deve dare una mano, assicurandosi che le attrazioni siano pronte per la prima. Personalmente, avevo qualche remora su questa ambientazione. Da lungo tempo ho una – spesso debilitante – paura dei clown, tuttavia sono stato costretto a fare finta che l’ambientazione mi andasse benissimo. Per la trama e per i giochi d’ombre, in fondo, era perfetta, ma una cosa era certa: non avrei mai messo dei clown nel mio gioco. Per niente al mondo. Sarebbe troppo difficile lavorare su un gioco a cui avrei paura di giocare.

Naturalmente, il team ascolta attentamente tutto quello che dico, quindi nella nostra seconda riunione di brainstorming, Joshua ha suggerito un enigma basato su macchine e clown. Ogni volta che il giocatore salta sulla macchina, spunta un altro clown e i giocatori possono saltare sulle ombre dei palloncini che stanno trasportando. Per illustrare meglio l’enigma, Whitney si è alzata e si è diretta verso la lavagna, dove ha iniziato a disegnare vignette con quanti più clown e palloncini possibile. Sarò sincero. Ero terrorizzato. Senza dire una parola, mi sono alzato e ho cancellato l’intero disegno.

La nostra concept artist mi ha guardato come a volermi dire “Ma che diavolo fai?”. Al che le ho risposto: “Senti: io odio, odio, odio i clown con tutto me stesso.”

Ovviamente niente di tutto ciò è vero. Che razza di team passa il tempo seduto in una stanza a disegnare clown? Dopotutto, è abbastanza facile trovare altri splendidi spunti per dei poster promozionali.

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La comunità indie odierna pullula di idee innovative. Ma non stiamo solo presentando un’idea di gioco: stiamo creando una storia, un mondo e uno stile grafico che daranno vita a qualcosa di davvero unico. Seguite gli annunci dell’E3 di quest’anno per vedere perché è diverso! Fra l’altro, è completamente privo di clown.

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