Ciao ragazzi,
Fred Dutton, Blog Manager di SCEE, torna con un’altra delle sue ottime interviste. Questa volta ha fatto due chiacchiere con Noriko Umemura, produttrice di rain.
Ci auguriamo che la scorsa settimana siate riusciti a trovare un po’ di tempo per dare un’occhiata al sorprendente trailer di rain, il nuovo gioco d’avventura di Japan Studio per PlayStation 3, che uscirà entro la fine dell’anno. Si sta confermando uno dei titoli più affascinanti presenti su PSN, perché riesce a convogliare lo stesso senso di libera creatività che già ha reso Journey, The Unfinished Swan e Tokyo Jungle delle esperienze uniche.
L’ambientazione è semplice: il giocatore veste i panni di un bambino che si ritrova da solo in una città misteriosa bagnata dalla pioggia. Il colpo di scena è rappresentato dalla sua totale invisibilità, se si esclude la sagoma delineata dalla pioggia che gli scivola lungo il corpo. Il giocatore dovrà guidarlo in questo strano mondo nel tentativo di raggiungere una bambina, che sembra condividere la sua stessa sorte, e di sfuggire a delle malvagie creature.
La scorsa settimana a Londra ho fatto una chiacchierata con la produttrice del gioco, Noriko Umemura, per conoscere meglio questo affascinante titolo.
L’ambientazione di Rain è una delle più insolite degli ultimi tempi. Da dove deriva questa idea?
Noriko Umemura: Quando ci siamo radunati per discuterne avevamo tutti la stessa idea: volevamo stupire i nostri giocatori PS3 con un gioco d’azione e d’avventura completamente nuovo. Il fulcro del gioco doveva essere un personaggio invisibile e attorno a questa idea abbiamo sviluppato tutta la storia e la grafica.
Immagino che avere a che fare con un personaggio invisibile sia una bella sfida, sia per la grafica che per il gioco stesso…
Noriko Umemura: Eh sì! Non volevamo che l’invisibilità penalizzasse troppo il giocatore, ma soltanto che gli desse la possibilità di affrontare nuove sfide ed esperienze. Per questo abbiamo fatto in modo che anche quando il personaggio è completamente invisibile, il giocatore abbia delle tracce da seguire per intuire dove si trova in quel momento. Abbiamo curato molto l’aspetto della grafica del gioco.
Per quel poco che abbiamo visto giocandoci, ci ha dato l’impressione di un gioco triste, malinconico. È l’impressione giusta?
Noriko Umemura: Sì, abbiamo cercato di evocare sentimenti di malinconia e nostalgia nel corso di tutto il gioco. Credo che sia successo a tutti da bambini di uscire dal proprio quartiere e perdersi, sentirsi spaventati e soli, in compagnia solo della pioggia. Insieme al desiderio di tornare a casa però può esserci capitato di sentire anche la curiosità di spingerci oltre il confine del mondo conosciuto per sbirciare che cosa c’è di là. Questa è la sensazione che vogliamo dare nel gioco.
I giocatori del Nord Europa devono fare comunemente i conti con la pioggia nella vita reale: ci può promettere che il gioco non li deprimerà troppo? C’è la speranza di qualche raggio di sole?
Noriko Umemura: [Ride] Ma certo! Con il progredire della storia, il bambino esplora molti luoghi distinti, ognuno con un’atmosfera diversa, quindi spero che si sentano invogliati a scoprire come si evolve la storia dei due bambini. Riusciranno a incontrarsi? Si aiuteranno? Andranno per strade separate? Questo dovranno scoprirlo i giocatori.
La colonna sonora del gioco è molto bella, molto particolare. Come siete arrivati a una musica del genere?
Noriko Umemura: Fin dall’inizio sapevamo che il mondo che stavamo creando era un luogo misterioso caratterizzato da una pioggia costante, quindi ci serviva il rumore della pioggia lungo tutto il corso del gioco. Abbiamo cercato una musica che potesse andare bene con questo rumore continuo e che riuscisse a rendere al meglio l’atmosfera.
Nel corso del gioco si sentono brani di musica classica, ma sono sempre diversi: man mano che il gioco avanza e l’atmosfera cambia, anche la musica si adatta alle nuove situazioni. Nella scena iniziale avete sentito Debussy, ma dopo ci sono anche musiche originali. Per quanto riguarda il nome del compositore, lo annunceremo più avanti.
Il gioco è stato sviluppato in Giappone, ma l’atmosfera è prettamente europea. È una scelta voluta?
Noriko Umemura: Sì. Ci siamo ispirati a vari luoghi dell’Europa e li abbiamo mischiati. Comunque, visto che siamo uno studio giapponese, nel gioco sono presenti anche tanti elementi giapponesi. Abbiamo voluto mescolare tutto per creare questo mondo unico dove ognuno può trovare delle connessioni o delle somiglianze con il proprio quartiere pur restando un mondo completamente diverso dalla propria realtà.
Che cosa ci può dire sulla lunghezza di rain?
Noriko Umemura: Al momento stiamo ancora regolando la lunghezza del gioco. Non vogliamo renderlo né troppo lungo né troppo corto. Sarà comunque un gioco completo, non è qualcosa da terminare in due o tre ore.
Il gioco è una produzione che fa parte del progetto PlayStation C.A.M.P, lo stesso gruppo che ha pubblicato Tokyo Jungle l’anno scorso. Ci può spiegare esattamente di cosa si tratta?
Noriko Umemura: PlayStation C.A.M.P è una sezione di Japan Studio. Coinvolgiamo persone con background diversi che vengono da noi con varie idee e ce le sottopongono. Alcuni non provengono neanche dal mondo dei videogiochi, per cui le loro idee sono molto spiazzanti. Lavorare insieme a queste persone è stato entusiasmante, perché hanno un modo di pensare totalmente diverso e nuovo. Cerchiamo di offrire esperienze innovative grazie a questi nuovi talenti.
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