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ibb & obb – Storia di un uomo che è riuscito a realizzare il suo sogno indie su PS3

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ibb & obb – Storia di un uomo che è riuscito a realizzare il suo sogno indie su PS3

Ciao ragazzi,
Richard Boeser, Creative Director di Sparpweed, ci racconta alcuni retroscena sulla realizzazione di ibb & obb!

Ci siamo quasi. ibb and obb è vicino al completamento e speriamo di rilasciare il gioco su PSN a maggio.

Arrivare fino a questo punto è stata un’avventura. Oggi sul gioco lavorano tra le quattro e le dieci persone, ma tutto ebbe inizio sette anni fa con il mio progetto di laurea. All’epoca potevo solo sognare i futuri sviluppi che sarebbero arrivati.

Ho studiato industrial design e ho sempre pensato che sarei diventato un product designer. Tuttavia, durante il corso dei miei studi, i miei interessi per il product design sono pian piano svaniti e contemporaneamente nell’industria videoludica è iniziato a tirare un vento di rinnovamento.

Più o meno stiamo parlando del periodo in cui Katamari Damacy fece la sua prima apparizione su PlayStation. Ho adorato quel gioco anche perché, secondo me, ha permesso ad alcuni dei giochi meno convenzionali di raggiungere un’audience più ampia. Volevo far parte di questo cambiamento e ho deciso di concentrare la mia tesi sul game design.

Parte del mio progetto consisteva nel creare un game concept di mio pugno. Ero convinto che il miglior modo per creare giochi fosse lavorare con i prototipi il più possibile. Quando mi è venuta l’idea di creare un mondo con due gravità ho iniziato a svilupparla concretamente.

Il primo prototipo era molto grezzo. Avevo un po’ di esperienza nel campo dei mod di Unreal Tournament così il mio primo prototipo fu, appunto, un mod di Unreal Tournament. Ho invertito la gravità nella metà inferiore dello schermo, ho capovolto il personaggio e ho sistemato la camera lateralmente per avere un punto di vista simile a quello che si ha nei platform.

Grazie al primo prototipo notai due cose:

  • Il flow continuo di cadere giù e risalire su era molto piacevole.
  • Si potevano raggiungere posti inaspettati, fattore ottimo per la realizzazione dei puzzle.

Da quel momento in poi ho continuato a lavorare. Ho aggiunto una linea a metà schermo costituita da portali warp, ho realizzato il supporto al secondo giocatore, ho inserito nemici, trampolini, diamanti e così via. Ho fatto testare il gioco a più gente possibile, cosa che ti fa capire immediatamente se il titolo funzioni o meno. Il gameplay è sempre stata la priorità assoluta. E’ più facile aggiungere una grafica accattivante ad un gameplay vincente che fare il contrario.

ibb and obb - world overview

Alla fine della mia laurea riuscii a creare un prototipo giocabile, dalla durata di un livello circa. Sperando di attirare attenzione sul mio progetto, feci pervenire ibb & obb ad IndieCade e, con mia sorpresa, il gioco fu scelto per il loro showcase inserito nell’E3 del 2008.

La mia occasione stava arrivando e mi percipitai a Los Angeles. Partecipare all’E3 è stato incredibile e molto strano allo stesso tempo. Strano perché non sapevo con precisione cosa stessi facendo. Non avevo alcun piano, volevo solo sapere se il mondo fosse interessato davvero ad ibb & obb.

ibb and obb - E3

Già dal primo giorno la ruota iniziò a girare. Ricordo quando iniziai a spiegare il gioco ad un signore che continuava a fare domande. Come ho fatto ad arrivare a quel punto? Quali erano i miei piani per il gioco? E come risposta alla mia domanda: “Di cosa si occupa lei?”, mi diede un bigliettino da visita che recitava “Sony Computer Entertainment” e mi disse che era lì per portare nuovi giochi su PlayStation.

Vorrei che qualcuno avesse fotografato la mia faccia in quel momento. Cercai di mantenere la calma, ma sicuramente avrò reagito come un bambino di cinque anni che scarta un elicottero delle Tartarughe Ninja.

Una volta tornati a casa, io e Roland Ijzermans fondammo il nostro studio “Sparpweed”. Finalizzammo i piani con Sony, trovammo i mezzi finanziari e i partner per sviluppare il gioco. Passati poco più di due anni riuscimmo a finire tutto e insieme a Codeglue abbiamo iniziato la produzione, ormai praticamente ultimata.

Se volete saperne di più sul processo di sviluppo visitate la nostra pagina Facebook o il nostro account Twitter.

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