Cosa abbiamo imparato dallo sviluppo di The Walking Dead: Survival Instinct

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Cosa abbiamo imparato dallo sviluppo di The Walking Dead: Survival Instinct

Fan di The Walking Dead, le sorprese per voi non accennano a diminuire!
Drew Haworth, Creative Director di The Walking Dead: Survival Instinct, ci racconta cosa hanno imparato i ragazzi del suo team durante lo sviluppo del gioco!

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Un saluto a tutti i lettori di PlayStation Blog. Quando siamo venuti a conoscenza della possibilità di lavorare su The Walking Dead: Survival Instinct per conto di Activision ed AMC, non abbiamo esitato neanche per un secondo. Abbiamo ideato un survival-horror in prima persona dall’approccio strategico e lo abbiamo sviluppato. Il nostro gioco è stato sviluppato con amore: ci siamo sforzati di creare un titolo su The Walking Dead che potesse risultare intimamente familiare a tutti i fan della serie come noi… ma che potesse essere apprezzato anche dai giocatori estranei al serial in cerca di un nuovo prodotto sugli zombie. Il nostro obiettivo era creare un’esperienza di gioco genuina e completa che potesse rendere giustizia al nome di una serie così prestigiosa.

Nel frattempo, ovviamente, abbiamo visto l’uscita della fantastica saga ad episodi di Telltale (giustamente etichettata da molti Game of the Year) e la AMC ha infranto tutti i record di ascolti televisivi! Nonostante la pressione enorme siamo riusciti a completare il nostro laovoro. Activision ed AMC sono stati alleati preziosissimi, ottimi compagni di avventura che ci hanno aiutato a portare a termine ciò che ci eravamo prefissati: creare una nuova tipologia di esperienza di gioco a base di zombie che potesse soddisfare tutti coloro che vogliono mettersi alla prova nel mondo di The Walking Dead.

Ecco alcune cose che il nostro team ha imparato durante lo sviluppo di The Walking Dead: Survival Instinct, che uscirà questa settimana su PlayStation 3.

“Ero scettico all’inizio, ma ho imparato che è possibile creare un titolo basato fondamentalmente su un solo tipo di nemico e mantenerlo allo stesso tempo impegnativo, intenso ed intrigante per tutta la sua durata. Nell’universo di The Walking Dead non si sono super-zombie oppure zombie sputa-acido, ma abbiamo scoperto che con l’aggiunta di numerose variazioni, a livello comportamentale e fisico, nella già collaudata (e accettata) gamma di “Walkers” abbiamo potuto continuare a spaventare e a sorprendere i giocatori durante tutto l’arco di tempo in cui si svolge il gioco.”   Russell Mirabelli, Lead Programmer

“Ho imparato che il suono che fanno i teschi degli zombie che vanno in frantumi è molto simile a quello che fanno alcuni frutti e alcune verdure quando vengono distrutti. Questo espediente ha fornito ottimi suoni al nostro dipartimento sonoro. La persistente fragranza di frutta e verdura presente nello studio è stato un bonus piacevole.” Brian Fieser, Lead Sound Designer

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“Ho imparato, o sarebbe meglio dire rimparato,  che è una grandissima fortuna avere a disposizione un attore della serie principale che prende il materiale, è felicissimo di partecipare al gioco e che ti aiuta con la sua esperienza a creare un personaggio. Norman Reedus e Michael Rooker sono stati importantissimi per la creazione dei personaggi di Daryl e Merle Dixon – gli unici due personaggi di un certo rilievo che non compaiono nei fumetti del signor Kirkman – loro conoscono quei due personaggi meglio di chiunque: cosa farebbero e cosa non farebbero, cosa direbbero e cosa non direbbero mai, e sono stati così generosi da voler condividere tutto questo con noi. In sigillo di autenticità di questo?” Drew Haworth, Creative Director

“Parametri di lavoro ben definiti sono molto utili per fornire soluzioni creative ai problemi. Per esempio, uno dei punti focali di Survival Instinct è la rigiocabilità, più che una campagna statica dove vedi tutto quello che c’è da vedere con una sola partita. Questo ha ispirato elementi come il Travel System, l’impredicibilità dei Road Events che si basano sui vari stili di gioco e si vanno a riflettere sul carico di armi del giocatore, l’IA dinamica e flessibile dei Walkers e i percorsi intricati che compongono la mappa della Georgia.”   Jason Alexander, Primary Level Designer

” Gli zombie non portano i pantaloni corti. Penserete che in Georgia sia logico indossarli, per loro, invece no. Pantaloni lunghi, al massimo una bella gonna. Ce lo ha rivelato Greg Nicotero.” Robert St. Aubin, Concept Artist

Una lezione chiave che ho imparato durante lo sviluppo è insita nell’importanza della balestra di Daryl. Le nostre build iniziali vedevano la presenza delle sole armi da mischia e da fuoco, quindi non c’era possibilità di uccidere gli zombie a distanza, ma solo perlustrano l’intero percorso della location in cui vi trovavate.

“Quando TRI ha introdotto la balestra, si sono aperte una marea di possibilità per mettere a tacere un’intera area di zomie. A questo aggiungete la fortuna di poter riutilizzare i colpi e avrete tutti gli ingredienti in regola per avere l’arma anti-zombie definitiva. Se mi fate scegliere tra la balestra di Daryl e due spranghe, oppure un fucile d’assalto con 30 caricatori pieni, scelgo la balestra senza pensarci due volte!” Matt Hohl, Activision Producer

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“Una cosa che ho imparato dopo aver giocato per ore a The Walking Dead: Survival Instinct è che bisogna SEMPRE CHIUDERE LE PORTE DIETRO DI SE’! Sembra una cosa così stupida che può essere sottovalutata, ma fidatevi: è meglio non fidarsi. Sono innumerevoli le volte in cui sono finito in un alterco in una stanza che aveva solo uno o due zombie al suo interno, presa d’assalto da una marea di walkers guidati dal rumore e agevolati da una porta lasciata aperta dietro di me (d’oh!).

“La cosa è ancora più importante quando dovrete entrare all’interno di un edificio, perché i non-morti vagano specialmente negli spazi aperti – una porta aperta può essere paragonata ad un’insegna al neon che li invita ad entrare dopo di voi! Le porte di metallo sono le migliori perché gli walkers non possono romperle, ma anche quelle di legno sono sufficienti a rallentare le orde di nemici per il tempo necessario che vi servirà per dileguarvi. Quindi, per l’amor di Dio, prestate attenzione a quelle dannate porte! ” Dino Verano, Activision Associate Producer

Se non avete preordinato il gioco non preoccupatevi – The Walking Dead: Survival Instinct riceverà un DLC pack contenente la modalità Orda e un arsenale pieno di nuove armi a partire dal prossimo mese!

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