DUST 514 – Creare il comparto sonoro

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DUST 514 – Creare il comparto sonoro

Ciao ragazzi,
il Team Earworm di CCP ci ha portato in regalo questo interessantissimo speciale sulla realizzazione del comparto audio di DUST 514.

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Siamo Team Earworm. In breve, siamo gli artefici dell’audio dall’inizio alla fine di tutto quanto abbia a che fare con DUST 514, ovvero dalla colonna sonora musicale che crea l’atmosfera fino all’ottimizzazione di basso livello dell’engine sonoro.

Preparare la scena
Sul campo di battaglia, i suoni sono informazioni e, come ogni mercenario di successo dovrebbe sapere, le informazioni sono potere. Mentre state usando gli occhi per colpire in testa qualcuno, o per mantenere la navicella in rotta sotto il fuoco delle torrette, vi affidate alle orecchie per capire la disposizione del campo di battaglia.

Il suono dà una “visuale” a 360° dell’azione. Qualsiasi altro effetto aggiunto solo per stile vi distrae da ciò che è importante, dalla posizione delle minacce.

Per esempio, l’istinto di un compositore è quello di rendere la musica più drammatica e animata quando c’è molta azione. Noi, invece, pensiamo che la musica dovrebbe contenere meno percussioni durante uno scontro a fuoco, in modo da non creare contrasti tra armi e musica. Ma quest’ultima può essere usata per segnalare cambi nello stato del gioco, come l’avvicinarsi della fine di uno scontro.

Oltre a rendere il mondo più vivo, il ruolo più importante ricoperto dall’audio è quello informatico. A causa della natura modulare di DUST 514 e del numero di armi presenti contemporaneamente sul campo di battaglia, dobbiamo prestare molta attenzione alla creazione e al missaggio dei suoni.

Aumentare il rapporto segnale-rumore
Quindi, come facciamo a calcolare così tante variazioni, pur mantenendo unici i diversi tipi di armi? E come facciamo a spiccare i singoli tipi? Con così tante armi che competono per ottenere attenzione, si fa presto a ottenere solo una gran confusione.

Per ovviare a questo problema abbiamo utilizzato una tecnica consolidata nelle produzioni musicali. Quando si vuole che uno strumento spicchi tra gli altri, gli si ricava uno spazio nello spettro delle frequenze, in modo che ogni strumento o arma si trovi in una parte diversa dello spettro delle frequenze.

Aspetta un momento, che cosa vuol dire?

Quando si pensa alle frequenze sonore, di solito si pensa alle note: per esempio, qualcuno che canta con un tono basso o alto. Ma in tutte le note il cantante è comunque istantaneamente riconoscibile. Ciò è dovuto alla forma unica che ogni nota ha nello spettro delle frequenze. È facile riconoscere due persone che cantano insieme, anche se stanno cantando la stessa nota, per via dei due spettri distinti. Se due persone hanno una voce simile (e quindi la stessa forma di spettro) sembra che stia cantando una persona sola.

Web

A conti fatti, possiamo individuare molte informazioni con le orecchie, quasi istantaneamente e senza pensare. Una grossa barca ondeggia lentamente in acqua e le onde colpiscono il fazzoletto con una bassa frequenza. Una piccola barca si muove rapidamente su e giù e le onde hanno una frequenza alta. Potete immaginare come distinguere le due frequenze sia molto facile, osservando la velocità di movimento del fazzoletto. Lo spettro delle frequenze è proprio così e le nostre orecchie sono fatte apposta per misurarle.

Il volume non consiste solo di su e giù e quello riguardante ogni frequenza è più importante di quello generale. Le orecchie riescono a distinguere la differenza tra un gran numero di frequenze e, in DUST 514, ne va della sopravvivenza sul campo di battaglia.

Date un’occhiata al confronto tra lo spettro delle frequenze di un fucile mitragliatore rispetto a quello di un Mass Driver (i dati mostrano come lo spettro delle frequenze cambi col tempo) e vedrete che le due armi occupano posti diversi nello spettro delle frequenze. È per questo motivo che riuscite a sentire un singolo colpo di Mass Driver in mezzo alle raffiche di diversi fucili mitragliatori, o a individuare il caratteristico “pop” di uno Swarm Launcher che fa fuoco in lontananza.

SMG Spectrum

mass driver spectrum

Ma questa è solo una parte della storia. Un mercenario ha anche bisogno di sentire cos’è vicino e cos’è lontano. Per questo filtriamo dinamicamente lo spettro audio dei suoni delle armi, rivelando solo la frequenza distintiva dell’arma, mentre i suoni si spostano in lontananza. Così, quando i suoni sono vicini, risultano più ricchi e pieni e il volume cambia molto poco quando si allontanano, mentre individuiamo la parte più riconoscibile dello spettro di ogni arma.

shelving filters

Infine, per completare la sensazione della distanza, applichiamo ai suoni un riverbero a convoluzione mentre si allontanano. In pratica, il riverbero a convoluzione è la registrazione reale del suono di un’ambientazione. Salva e ricrea tutti i riflessi che evocano le caratteristiche frequenze e la eco.

Per DUST volevamo un riverbero che ricreasse gli ampi ambienti esterni, così abbiamo utilizzato la registrazione dell’esplosione di un singolo fuoco d’artificio in mezzo a una grande area aperta. Questo suono a banda larga ha permesso a ogni suono in lontananza di mantenere le proprie importanti frequenze.

Nei prossimi blog degli sviluppatori parleremo delle armi e dei mezzi di DUST 514, di come ne prendiamo in considerazione tecnologia e fisica, senza parlare del nostro approccio nel mantenimento del suono futuristico e alieno, ma anche familiare e riconoscibile.

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