Intervista: La nascita del mondo di Tearaway

2 0
Intervista: La nascita del mondo di Tearaway

Ciao ragazzi,
Fred Dutton, Web Manager di SCEE, ha incontrato i ragazzi di Media Molecule e ha fatto con loro una bella chiacchierata sullo splendido Tearaway.

Qui invece troverete il report dei ragazzi di Eurogamer, redatto direttamente dagli uffici di MM a Guildford!

IMG_5632

Spero che tutti abbiate visto il nuovo trailer di Tearaway, la nuova avventura per PS Vita firmata da Media Molecule. Per noi di PlayStation Blog, si tratta di uno dei titoli più belli in arrivo su tutte le piattaforme, grazie a uno stile che trabocca di ingegno, humour e creatività.

Ci siamo fermati al quartier generale di Mm, a Guildford, per dare un’occhiata a come proseguono i lavori, e abbiamo acchiappato il direttore Rex Crowle per una rapida chiacchierata sulle bizzarre ispirazioni e sulle influenze del gioco. Leggete e scoprite le eccentriche tematiche che il team sta affrontando nel tentativo di creare un’esperienza unica.

Carta
Andiamo con ordine: la carta. Tutto il mondo di gioco è fatto di carta, da manipolare con le proprie dita virtuali.

“L’idea si sposava alla perfezione con molte delle cose che volevo nel gioco: desideravo che desse una sensazione tattile, l’impressione di poter essere tenuto in mano,” spiega Rex.

“E volevamo anche dare ai giocatori un modo interessante per trasportare gli oggetti del gioco nel mondo reale. Possono costruire le loro versioni cartacee dei personaggi ed espandere l’esperienza nel loro spazio fisico.”

IMG_5628

Stranamente, Rex ci ha confessato di non essere mai stato particolarmente interessato all’arte del “papercraft” (ossia la costruzione di oggetti e personaggi con carta e colla).

“Sono un tipo che scarabocchia. Non mi fermo mai. Per me, quindi, è stato un cambio di direzione molto emozionante, perché mi ha obbligato a concepire la carta, che ho sempre trattato come una superficie 2D, come un oggetto tridimensionale. È come vedere un disegno che prende vita!”

Madre Natura
Come avrete notato dai due trailer pubblicati, Tearaway è un gioco ossessionato dalla natura e dai grandi spazi. Gli scenari sono verdeggianti, rigogliosi, popolati da un buffo cast di creature dei boschi, come alci, scoiattoli, castori e orsi. All’inizio, partendo dai nostri prototipi in carta, avevamo creato dei modelli con una bassa quantità di poligoni, proprio come si fa nel papercraft,” spiega Rex. “Presto, però, ci siamo accorti che la carta può invece essere un oggetto con una miriade di poligoni. Volendo è tutta una curva, che può piegarsi e fare tantissime cose.”

“I nostri modellini sono diventati più interessanti quando la colla ha iniziato a seccarsi, facendo arricciare un po’ le giunture. Questo ci ha mostrato come fosse meglio puntare sulle forme organiche. È più interessante fare un albero che un cubicolo da ufficio (anche perché alla fine è soltanto un cubo). La natura, dunque, ci ha aiutato a sfruttare al meglio i movimenti della carta.”

La posta
La trama di Tearaway orbita intorno all’avventura di iota (o atoi), che deve consegnare una lettera al giocatore. Sì, una lettera. Ve le ricordate? È così che ci si scriveva, prima dell’avvento dell’email. Perché Rex ha puntato su una nozione così arcaica?

“Forse è perché quando si parla della carta e di come veniva usata in passato divento un po’ romantico. È come se stesse lentamente sparendo, quindi voglio celebrarla prima che se ne vada del tutto.”

IMG_5634

Il team di Media Molecule ha provato con numerosi designs per iota prima di scegliere le sue sembianze definitive

Miti e leggende
Oltre agli abitanti della foresta, il mondo di Tearaway è caratterizzato da un ricco e colorato bestiario, tratto direttamente dal folklore, con creature come i wendigo e i tritoni. In generale, il gioco sembra costantemente strizzare l’occhio alla tradizione popolare.

artwork1

“Volevo che non ci limitassimo ad avere un mondo di carta. Volevo che fosse il nostro mondo di carta,” spiega Rex.

“Abbiamo deliberatamente cercato di evitare molte delle convenzioni dei videogiochi, come i pianeti ghiacciati, lavici e così via. Un po’ è anche perché non hanno senso, se applicati a un mondo fatto di carta. Abbiamo cercato di puntare su tematiche nuove, non ancora affrontate.”

“Mi piace moltissimo Sogport, perché è un’isoletta di carta, circondata da un mare di colla, che diventa sempre più piccola, perché i suoi abitanti strappano la terra per usarne le risorse. Ci ha dato la sensazione di poter creare un piccolo ecosistema, con creature che giocano e lottano insieme.”

Un’avventura classica
Tearaway è un’avventura nel vero senso della parola, con un giovane eroe che parte per compiere una nobile impresa in un mondo pericoloso e fuori dal comune. Pensate a H Rider Haggard o a Conan Doyle, ma con una sana aggiunta di Terry Gilliam…

artwork2

“Per me ‘avventura’ significa avere un obiettivo, come quello di consegnare un messaggio, ma quel che è importante è costituito dalle tante sorprese in cui ci imbattiamo durante il viaggio,” spiega Rex.

“Si incontrano strani personaggi e si scopre la loro storia. Capita che un’intera catena montuosa si formi all’improvviso, o che un fiume appaia dal nulla. È un po’ come l’Odissea, dove un eroe affronta una grande avventura e incontra personaggi strani di ogni tipo.”

I marinai e il mare
Sogport, la regione del gioco mostrata nel nuovo trailer, nonché quella che abbiamo potuto toccare con mano, è piena zeppa di riferimenti nautici e di persone che devono la vita al mare.

“Vengo da una piccola cittadina di pescatori, quindi forse sto infilando un po’ della mia crescita personale nel gioco!” spiega Rex.

“Ma Sogport è semplicemente una regione del gioco. Quel che abbiamo mostrato alla Gamescom era una parte diversa del nostro mondo cartaceo, e ne sveleremo altre nei prossimi mesi. Ogni regione cercherà di avere un approccio diverso al tema della carta. In Sogport c’è la colla, ma anche il vento giocherà un ruolo importante.”

Musica folk
Proprio come in LittleBigPlanet, la musica e il sonoro giocano un ruolo chiave nell’universo di Tearaway. In accordo con quel feeling folkloristico di cui sopra, la colonna sonora prende spunto dal folk tradizionale. Per esempio, sentitevi quel motivetto accattivante nell’ultimo trailer.”

IMG_5624IMG_5625

 Kenny Young, responsabile della sezione audio, ha cercato la giusta ispirazione tra gli antichi canti marinareschi, e ne ha scritti altri di suo pugno

“L’idea di base è ancora una volta quella di legarci all’idea di un folklore dimenticato,” spiega Rex.

“Volevamo creare una musica che sembrasse nascere dalla terra. Quel tipo di musica che i personaggi del gioco avrebbero potuto creare.”

“Vogliamo anche dare l’impressione di giocare nei panni di una creatura divina, così si riesce ad avere un grande effetto sul paesaggio, usando le proprie dita sul mondo di gioco. In questi momenti, il sonoro è molto più etereo, rispetto alla musica dei momenti più terreni.”

LittleBigPlanet
L’ultimo gioco di Media Molecule, per chi non lo sapesse, è LittleBigPlanet. Cos’hanno in comune i due giochi?

“Siamo un piccolo studio e infondiamo la nostra personalità ai giochi. Il più grande legame tra i due giochi è che buona parte del team di LBP sta lavorando su Tearaway, quindi ci saranno degli inevitabili punti di contatto stilistici,” conferma Rex.

“Credo, però, che la più grande somiglianza sia la natura ludica del mondo, che cerca di infrangere le convenzioni, rompendo la quarta parete e rivolgendosi direttamente al giocatore, come se fosse un personaggio al di fuori del gioco.”

I commenti sono chiusi.

2 Commenti


    Loading More Comments

    Inserisci la tua data di nascita.

    Date of birth fields