Deadly Premonition: The Director’s Cut – Riscoprire un cult dell’horror

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Deadly Premonition: The Director’s Cut – Riscoprire un cult dell’horror

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Il 19 aprile, Rising Star Games è pronta a scatenare la paura di Deadly Premonition: Director’s Cut, che per la prima volta approda su PlayStation 3.

Per chi non lo sapesse, si tratta di una versione estesa di un discusso horror del 2010, che narra la storia del misterioso agente York, alle prese con le indagini sugli strani avvenimenti della “non troppo normale” città di Greenvale.

Il suo senso dello humour fuori di testa e il suo gusto eccentrico per la narrazione non lo rendono un gioco per tutti, ma è così originale che si merita tutti i suoi fedelissimi fan. Abbiamo parlato con il suo enigmatico creatore, Swery, durante una sua recente visita a Londra, per scoprire le novità di questa versione e chiedergli cosa ci riserverà il futuro.

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Cosa ci possiamo aspettare da questa nuova versione di Deadly Premonition?

Swery: I giocatori PlayStation possono aspettarsi tre novità da questo Director’s Cut. Innanzitutto, c’è uno scenario aggiuntivo: non è una missione secondaria, bensì una piccola aggiunta alla trama principale. Non è per niente semplice (anzi, è piuttosto complesso), ma spero che questo scenario extra faccia capire ai giocatori lo spirito del gioco.

Inoltre, visto che la versione originale non era perfetta, abbiamo apportato una serie di migliorie nel Director’s Cut. Si parla di grafica e di comandi. Alcune recensioni, infatti, avevano detto che il gioco era difficile da controllare. Sono state introdotte delle modifiche che permetteranno ai giocatori di completare il gioco più agevolmente.

Per finire, l’altra aggiunta sono i contenuti scaricabili. Ora è possibile acquistare una casa, un’auto o un nuovo costume.

Perché hai deciso di rivisitare il gioco così tanto tempo dopo la sua uscita originale?

Swery: Dopo l’uscita originale, tutte le volte che io e Tomio Kanazawa [producer] ci incontravamo per un drink, finivamo per parlare di fare qualcosa per PlayStation. Quindi abbiamo deciso di farlo per i giocatori PlayStation.

È stato bello ritrovare i personaggi? L’effetto che ti fanno è cambiato con il tempo?

Swery: Dopo tanti anni è stato bellissimo tornare a lavorare su nuovi dialoghi per i personaggi. È stato divertente, ma anche un po’ nostalgico. Gli ultimi due anni mi hanno regalato molte nuove esperienze che mi hanno cambiato. Spero che questa evoluzione si rifletta nel Director’s Cut.

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La versione originale ha diviso in due la critica. Alcuni l’hanno adorata, altri l’hanno detestata. Perché pensi che abbia diviso così i pareri?

Swery: Tomio, il producer, mi aveva chiesto di fare qualcosa di unico. Forse la sua stranezza si è rivelata un po’ eccessiva per alcuni giocatori. È un gioco strano. O lo ami, o lo odi.

Deve essere stato difficile vedere alcune delle recensioni più negative…

Swery: Abbiamo sviluppato il gioco per circa sei anni. Quando è uscito negli Stati Uniti, la prima recensione lo ha valutato con 20 punti su 100! Eravamo allibiti! Non volevo nemmeno entrare in ufficio, quel giorno.

All’inizio ha ricevuto delle valutazioni basse, ma poi ha ricevuto anche punteggi quasi perfetti. La forbice tra i voti più alti e bassi è addirittura finita nel Guinness dei primati.

Quale aspetto del gioco ha attirato dei fan così fedeli?

Swery: Credo sia stata la sua unicità. Non ci sono giochi che danno una sensazione simile, sul mercato. Se stai giocando a uno sparatutto, hai molte altre scelte se vuoi riprovare un’esperienza analoga. Ma con Deadly Premonition… non c’è nulla.

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Hai già dei piani per il futuro dei personaggi di Deadly Premonition?

Swery: Sto parlando con Tomio del futuro di Deadly Premontion. Potrebbe non essere Deadly Premonition 2, ma di certo sarà qualcosa. Al momento stiamo parlando di come sarebbe interessante ambientare il gioco in Europa.

A Londra?

Tomio Kanazawa: No, in campagna. Hitchin, per esempio. Ho vissuto a Hitchin per molti anni, lavorando con Rising Star Games. Quando sono arrivato lì, non c’erano forme di intrattenimento. Non trovavo niente. Ma ho imparato ad amarla, con il tempo, tanto che l’ho raccomandata a Swery!

Deadly Premonition ha assorbito la tua vita, negli ultimi anni. Non sei tentato di provare qualcosa di completamente nuovo?

Swery: Mettendo da parte Deadly Premonition, sarei molto interessato a creare qualcosa a episodi, in cui ogni capitolo è unico e fa venire voglia di giocare a quello successivo. Sarebbe economico, ma farebbe venire voglia di giocarci sempre di più. Qualcosa di simile.

Qualcuno sta giocando a The Walking Dead, così a occhio…

Swery: Sì. Mi è piaciuto per la sua caratteristica di lasciare delle scelte, spesso di natura etica, in mano ai giocatori. Mi piace quando un videogioco riesce a farlo.

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