Ciao ragazzi!
Harvey Parker, Art Director di Codemasters, ci parla del processo artistico che ha guidato la realizzazione di F1 RACE STARS.
F1 RACE STARS spinge la serie FORMULA ONE in una nuova direzione. Ci siamo sfacciatamente concentrati sul divertimento – il multiplayer è il cuore del gioco, si parte dallo split-screen a 4 giocatori fino ad arrivare ai 12 del comparto online (che può essere utilizzato insieme allo split-screen). Il tutto è arricchito da un’ampia scelta di tipologie di competizione e settaggi per modificare modalità e difficoltà.
Lavorare a questo progetto è stato molto eccitante, specialmente dal punto di vista artistico – abbiamo dovuto reinventare FORMULA ONE. Abbiamo utilizzato la nostra immaginazione per combinare gli elementi che amiamo di questo sport con altri che non gli appartengono – salti, scorciatoie, power-up, sumo-robotico… Potrete farvi un’idea giocando alla demo del gioco.
E’ stato un piacere osservare il passaggio dal mondo reale a quello del gioco di piloti, macchine e circuiti e vedere il mondo in cui i giocatori entrano in connessione con loro.
Rielaborare FORMULA ONE per cercare di andare oltre lo zoccolo duro dei fan della serie è stato difficile – cosa potevamo fare per catturare l’attenzione dei giocatori che non conoscono bene questo sport? Cosa dovevamo fare per portare una ventata d’aria fresca senza snaturare FORMULA ONE? Non volevamo solo produrre un ottimo gioco, ma un grande gioco nello spirito di FORMULA ONE.
Da dove dovevamo iniziare?
La serie FORMULA ONE, a livello visivo, è ricca e piena di immagini simbolo, come le auto, i piloti e le location. Abbiamo chiesto ai nostri artisti di ragionare come se stessimo effettuando un rebrand di FORMULA ONE, e di reinventare il comparto visivo come farebbero i principali studi di animazione del mondo.
Abbiamo iniziato la pre-produzione nello stesso modo in cui opererebbe uno studio cinematografico. Abbiamo lavorato con dei designer che ci hanno fornito una sorta di storyboard dei circuiti e che hanno creato una sorta di stile “casalingo” e riconosciuto da tutti da applicare a FORMULA ONE senza snaturare il suo spirito. Questo ci ha aiutato ad evitare di disegnare i piloti in maniera caricaturale e crudele. Siamo riusciti, invece, a caratterizzarli in maniera eroica e giocosa. Non sfigurerebbero vicino a Buzz e a Woody. Hanno appeal universale.
Abbiamo mantenuto questo stile giocoso e ad alto profilo anche per i menù e per gli ambienti. Volevo che le location sembrassero uscite dalla stessa fabbrica di giocattoli… Volevo che tutto fosse assimilabile al processo creativo effettuato da un bambino che sistema i giocattoli per simulare le corse d’automobili.
Detto questo, non volevo che la resa visiva finale fosse esattamente paragonabile alla creazione di un bambino, a questo ci pensa già LittleBigPlanet e lo fa benissimo. Volevo che il gioco fosse paragonabile a quello che un bambino IMMAGINA di aver creato. E’ una distinzione importante.
Sono stato attento a non seguire alla lettera il mantra della “realtà nel materiale” di John Lasseter di Pixar… Lo stesso hanno fatto i nostri animatori quando hanno dato vita ai piloti, alle macchine e agli ambienti. Non volevo che i grattacieli e gli alberi avessero l’aspetto di grandi gelatine, tanto per fare un esempio.
Ovvio, sono stilizzati, ma se applichi alla lettera la regola della “verità nel materiale” rischi di avere un risultato anacronistico rispetto ai tempi di oggi, che ti riporta ai tempi di Felix the Cat, in cui tutti gli elementi su schermo rimbalzavano allo stesso ritmo.
Quello stile ha dominato la scena fin quando Lasseter e i suoi seguaci non hanno cambiato le regole del gioco. Sono riusciti a creare una connessione più tangibile tra il soggetto e l’osservatore che si è dimostrata molto più efficace se consideriamo il processo di creazione del legame emozionale tra di loro.
Il mondo che abbiamo creato ha uno stile estremamente invitante. Per noi che abbiamo lavorato al gioco è incredibile constatare come i principi che abbiamo stabilito all’inizio della fase creativa si siano evoluti fino a dar vita al gioco che abbiamo ora. Niente batte quel momento in cui, dopo aver preso in mano il pad, spunta il sorriso sul volto del giocatore.
E spero che la pensiate così anche voi.
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