Intervista su Need For Speed Most Wanted: i dettagli della versione PS Vita

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Intervista su Need For Speed Most Wanted: i dettagli della versione PS Vita

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La prossima settimana vedrà l’atteso debutto di Need for Speed Most Wanted, l’ultimo capitolo firmato Criterion Games, il leggendario sviluppatore inglese specializzato nei giochi di corse e già responsabile della serie Burnout e di successi come Need For Speed: Hot Pursuit, con cui ha debuttato nel 2010 all’interno della storica serie targata EA.

Dopo aver visto l’ottima versione per PlayStation 3, in molti sono rimasti stupiti dalla cura riposta dal team di sviluppo nel replicare la stessa esperienza su PlayStation Vita. Il produttore Matt Webster e il suo team sono riusciti a infilare praticamente tutto il gioco originale nella versione portatile, trovando addirittura spazio per inserire alcuni contenuti extra in esclusiva.

Qualche giorno fa abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Matt, per farci spiegare come Criterion è riuscita in questo autentico miracolo.

Qual è stato il vostro obiettivo quando avete iniziato a sviluppare la versione di Most Wanted per PS Vita?

Matt Webster: Siamo partiti con l’idea di realizzare lo stesso gioco. Nei limiti delle nostre possibilità, volevamo inserire tutti gli elementi cardine della versione per console: un mondo di gioco aperto, libertà, scelte, varietà, massima connettività. Ci sono sembrati tutti obiettivi raggiungibili anche nella versione portatile, dunque è a questo che abbiamo puntato.

Quali sono state le principali sfide che avete dovuto affrontare durante lo sviluppo?

Matt Webster: Si è trattato principalmente di sfide legate alle prestazioni. Alcune di esse riguardano aspetti cruciali e si imparano a superare man mano che lo sviluppo va avanti. Per altre, invece, è stato necessario trovare dei compromessi.

A quali compromessi ti riferisci esattamente?

Matt Webster: Il gioco è lo stesso della versione PlayStation 3, a parte la densità del traffico e il numero di giocatori online, ma sono convinto che la modalità asincrona rivestirà un ruolo più importante.

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In cosa consiste esattamente?

Matt Webster: Poniamo il caso che uno giochi da solo e poi decida di cimentarsi nella modalità multigiocatore. Tutti gli Speed Points (punti velocità) che si ottengono in singolo vengono mantenuti nelle partite multigiocatore e questo vale anche giocando alla versione per PS Vita. In pratica, tutto ciò che si ottiene su PS Vita viene conservato nella versione console, andando a creare un sistema di punteggio unificato.

Ogni azione compiuta nel gioco permette di guadagnare Speed Points. Gli Speed Points determinano la vostra posizione nella lista dei ricercati. Potete vedere se state facendo meglio dei vostri amici o se avete raggiunto il punteggio necessario per sfidare uno dei piloti di Most Wanted in modalità giocatore singolo, o consultare il vostro livello di velocità in multigiocatore o, ancora, quello che avete sbloccato, e così via. È possibile aumentare il proprio livello Speed Point in multigiocatore su PS3 giocando in mobilità su PS Vita, e viceversa.

Avreste potuto facilitarvi il compito affidando lo sviluppo della versione PS Vita a un team esterno, invece avete deciso di occuparvene di persona. Perché?

Matt Webster: Era una cosa a cui tenevamo molto, in quanto ci sembrava che la macchina fosse in grado di offrire tutto quello che avevamo in mente. Inoltre, abbiamo un modo di lavorare molto ciclico: partiamo da una versione di prova, la testiamo, apportiamo le eventuali modifiche, passiamo a creare una nuova versione, la proviamo, la aggiorniamo se necessario e così via. Affidarsi a uno studio esterno di solito va bene solo quando hai un gioco completo, altrimenti ci sono troppi fattori da tenere in considerazione.

Ci sembrava una sfida che eravamo in grado di portare avanti e che ci avrebbe permesso di esplorare nuovi orizzonti. Alla fine è stato molto impegnativo, ma non siamo certo i tipi che si tirano indietro di fronte alle difficoltà.

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Credi che un enorme mondo di gioco esplorabile come quello di Most Wanted sia adatto a un dispositivo portatile?

Matt Webster: Penso di sì. Il gioco si basa sulla libertà e sulla possibilità di scelta. Noi abbiamo un detto che recita più o meno così: “non giocare al gioco fa parte del gioco”. Significa che deviare dall’esperienza imposta da certi titoli è molto importante e costituisce una parte fondamentale del gioco stesso.

Per natura, i dispositivi portatili vengono sfruttati per sessioni di gioco intense e frequenti, ma nella maggior parte dei casi brevi. Il nostro gioco, invece, si presta bene anche a sessioni più estese. Credo che la modalità asincrona e la possibilità di inviare i propri risultati all’Autolog saranno aspetti fondamentali della versione mobile.

Sono convinto che i possessori di PS Vita rimarranno sorpresi dal risultato finale e apprezzeranno molto il lavoro che abbiamo svolto. Realizzare un mondo aperto con un tale livello qualitativo è qualcosa di strabiliante per un dispositivo portatile, per non parlare dell’estrema connettività offerta.

Che genere di contenuti esclusivi per PS Vita avete inserito?

Matt Webster: Ci sono alcune gare ed eventi che spetterà ai giocatori scoprire. È un altro modo per guadagnare Speed Points extra, una ricompensa per chi giocherà su entrambe le piattaforme e che ci ha consentito di inserire dei contenuti specifici per questo sistema.

Avete sfruttato in qualche modo le caratteristiche peculiari di PS Vita?

Matt Webster: sarà possibile usare il touchscreen in alcune parti dell’interfaccia e per passare da un brano all’altro. Per il resto, riteniamo che tali caratteristiche vadano sfruttate per quello a cui servono realmente, altrimenti rischiano di diventare solo una forzatura. Le useremo in futuro se e quando riterremo opportuno farlo.

Immagino che supporterete la versione PS3 dopo il lancio con contenuti scaricabili. Sarà così anche per la versione PS Vita?

Matt Webster: Per ora non posso dire nulla, ma avremo modo di riparlarne quando sarà il momento.

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