Intervista su Fuse: Ted Price presenta lo sparatutto mutaforma di Insomniac

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Intervista su Fuse: Ted Price presenta lo sparatutto mutaforma di Insomniac

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L’arrivo di un nuovo gioco firmato Insomniac è sempre preceduto da un’attesa spasmodica. Lo studio californiano può vantare uno tra i curriculum più invidiabili nel settore dei videogiochi, potendo annoverare, tra gli altri, titoli del calibro di Spyro, Ratchet & Clank e Resistance. A questa lista sembra destinata ad aggiungersi l’ultima opera del team, il promettente e spettacolare sparatutto in terza persona Fuse.

Nel gioco vestirete i panni di uno dei quattro agenti di una squadra speciale, ciascuno dotato di armi altamente tecnologiche alimentate da una misteriosa sostanza aliena chiamata Fuse.

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C’è il robusto Dalton, dotato di un’arma che gli consente di generare un campo di forza, Naya, armata con un fucile d’assalto in grado di creare vortici per risucchiare i nemici, Izzy, che dispone di una pistola capace di congelare i nemici sul posto, permettendo ai suoi compagni di farli a pezzi, e infine abbiamo Jacob, che può contare su una balestra in grado di sparare proiettili incandescenti con cui incenerire gli avversari.

Sulla carta potrebbe sembrare un concetto già visto, ma una volta in azione si rivela uno spettacolo incredibile, con ogni arma che interagisce con le altre per creare sequenze adrenaliniche uniche. Date un’occhiata al trailer di annuncio in basso, quindi continuate a leggere per scoprire cos’ha da dire il fondatore di Insomniac, Ted Price, riguardo a questo progetto.

Da dove è partita la scintilla da cui è scaturita l’idea alla base di Fuse?
Ted Price: Brian Allgeier, il direttore creativo del progetto, aveva in mente un gioco basato sulla cooperativa per quattro giocatori, con una squadra di agenti che avrebbe viaggiato per il mondo infiltrandosi in varie strutture, covi e cose di questo genere.

E quando avete aggiunto i fantastici poteri del Fuse?
Ted Price: È successo abbastanza di recente. Abbiamo sempre pensato di inserire una specie di sostanza aliena, ma non eravamo ancora riusciti a trovare qualcosa che ci soddisfacesse completamente. Solo nell’ultimo periodo ci siamo accorti che la trama e il gameplay erano in qualche modo slegati tra loro. Non è stato facile accettare la cosa, specie perché, a nostro avviso, è necessario che questi due elementi siano strettamente legati tra loro affinché il gioco abbia un impatto notevole sul pubblico.

Così abbiamo iniziato a sviluppare il Fuse, considerandolo come un’aggiunta sia al gameplay sia alla storia. Lo abbiamo reso il componente fondamentale per le armi, ponendolo al centro del sistema di progressione. Una volta fatto questo, ci siamo accorti che ogni pezzo del puzzle cominciava a incastrarsi alla perfezione. È stato allora che abbiamo dato una nuova direzione all’intero progetto.

In effetti il gioco fu annunciato per la prima volta durante l’E3 2011 con il titolo di Overstrike, prima che il concept originale venisse completamente stravolto. Spiegaci cos’è successo esattamente.
Ted Price: Il trailer che mostrammo nel 2011 faceva riferimento all’idea di gioco che avevamo in mente a quel tempo. All’epoca era un titolo incentrato più sulla storia che sul gameplay. Nei mesi successivi abbiamo cominciato a pensare più intensamente a cosa volevamo ottenere dal gioco e a quello che avremmo dovuto fare per massimizzare l’impatto sul pubblico.

È stato allora che abbiamo iniziato a fare esperimenti con il Fuse. Abbiamo aggiunto una maggiore profondità alle nostre armi, ripreso qualcosa da Resistance e reso la storia più solida.

Il mondo di gioco è ancora quello tipico dei titoli Insomniac, trasuda stile a suo modo e non rispetta alcuna convenzione per come le conosciamo noi, né si propone di essere una simulazione militare. È presente anche una componente umoristica, ma si tratta di un genere di humour molto diverso rispetto all’approccio esagerato, fumettistico, che avevamo adottato all’inizio. Mi rendo conto che questo netto cambio di direzione possa aver fatto storcere il naso ad alcuni dei nostri fan che avevano visto il trailer nel 2011 e si aspettavano qualcosa di molto diverso, ma il risultato finale è un’esperienza migliore, più profonda, che unisce storia e gameplay in maniera più stretta.

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Quando si parla di sparatutto in terza persona, c’è l’imbarazzo della scelta. Quanto è stato difficile far emergere il vostro prodotto dalla massa?
Ted Price: Quanto hai appena detto è il motivo che ci ha spinti a concentrarci sul gameplay e a introdurre la possibilità di scegliere in qualsiasi momento uno dei quattro diversi archetipi di personaggi presenti. È per questo che abbiamo creato delle armi multifunzione alimentate con il Fuse. Prendiamo come esempio la Shatter Gun… oltre a essere un’ottima arma per tenere a bada orde di nemici, è anche un eccellente strumento di cura. Questo contribuisce a creare un gameplay stratificato per ciascuno dei quattro personaggi che è possibile controllare nel gioco.

Ovviamente siamo consapevoli di quanto sia competitiva la scena attuale, ma la cosa non ci spaventa. Basti pensare che solo qualche anno fa abbiamo rilasciato diversi capitoli di Resistance in quello che allora era il mercato più affollato!

Ciascuno dei quattro personaggi è contraddistinto da un proprio gameplay. Quanto è stato difficile bilanciare queste meccaniche in modo da farli interagire tra loro in maniera divertente?
Ted Price: È stata una sfida incredibile, che ha richiesto parecchio tempo per ottenere il risultato che volevamo. Abbiamo fatto diversi tentativi per creare armi che fossero al tempo stesso divertenti da usare, bilanciate e che funzionassero bene insieme.

Sarebbe stato più semplice affidarsi a un approccio classico e dotare tutti quanti della stessa arma, sia essa un fucile d’assalto piuttosto che un cannone gigante, ma il nostro obiettivo era un altro e questo ha reso il nostro lavoro molto più impegnativo. Riuscire a differenziare le varie armi in modo tale che nessuna fosse migliore o peggiore delle altre è stato il frutto di numerosi esperimenti.

Fuse è costruito chiaramente intorno alla modalità cooperativa. E per chi invece preferisse giocare da solo?
Ted Price: Io gioco a Fuse soprattutto da solo e ci gioco a lungo, perché è parte del mio lavoro. La modalità per giocatore singolo offre un’esperienza incredibile, grazie alla mole di tempo spesa per ottenere un’IA per i bot degna di questo nome. Sappiamo quanto ciò sia importante in un titolo multigiocatore e siamo molto soddisfatti del risultato ottenuto.

Inoltre, proprio per scongiurare eventuali problemi derivanti dal comportamento dei propri compagni controllati dall’IA, nella modalità per giocatore singolo abbiamo introdotto la possibilità di passare da un personaggio all’altro, in modo da poter affrontare gli scontri in maniera sempre diversa.

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Insomniac Games è famosa per lo humour presente nei suoi giochi. Pensi che Fuse riuscirà a strappare qualche risata ai giocatori?
Ted Price: Abbiamo infarcito tutto il gioco di un umorismo sofisticato, sottile, basato sui rapporti tra i vari agenti. Dalton è senza dubbio il personaggio più divertente tra quelli disponibili. Lo adoro perché è uno che non si prende troppo sul serio. I personaggi si evolvono nel corso del gioco e ce l’abbiamo messa tutta per rappresentarli in maniera credibile in base al contesto in cui si trovano a operare. Speriamo che i giocatori apprezzino tutto il tempo che abbiamo trascorso per cercare di rendere questi personaggi più umani e per creare una storia avvincente.

Tutti i vostri giochi, per quanto diversi tra loro, sono contraddistinti da una forte personalità, che è diventata uno dei marchi di fabbrica di Insomniac. Esiste una qualità che accomuna ogni vostro prodotto?
Ted Price: Bella domanda. Non saprei darti una risposta esatta, perché ciascuno dei nostri giochi ha una natura bizzarra, indipendentemente da quanto sia serio o ironico. Persino Resistance è a suo modo un titolo bizzarro. Ma per i giocatori e i fan molto probabilmente questa qualità è costituita dalle armi. Siamo fieri della reputazione che ci siamo costruiti per aver creato armi folli, e con Fuse abbiamo proseguito questa tradizione!

C’è una serie che ami in particolare fra tutte quelle create da Insomniac?
Ted Price: È difficile rispondere, perché sono stato parecchio coinvolto in tutte quante. Sono stato direttore creativo per la serie di Ratchet e Resistance, ho lavorato molto a Fuse, mi piace Outernauts nonostante ne sia stato coinvolto solo marginalmente. E poi c’è Spyro, e potrei andare avanti per ore… Sono stati tutti giochi molto divertenti e impegnativi da sviluppare.

Attualmente, il mio gioco preferito, anche se so che potrebbe sembrare una risposta di circostanza, è Fuse, perché ci sto giocando parecchio, perché sono stato molto coinvolto nella lavorazione e perché sono davvero fiero del risultato ottenuto dal team, soprattutto alla luce di tutti i cambiamenti apportati nell’ultimo anno.

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Giochi spesso ai vostri vecchi titoli?
Ted Price: Meno di quanto vorrei, ma ho tanti bambini che mi permettono di rivivere questi giochi attraverso i loro occhi e devo dire che è davvero divertente.

È un processo doloroso? Ci sono cose che avresti voluto cambiare o migliorare?
Ted Price: Credo ci siano margini di miglioramento in tutti i giochi che abbiamo realizzato. Prova a chiedere a uno sviluppatore se è completamente soddisfatto del suo lavoro… se ti risponde di sì, probabilmente sta mentendo, perché spesso non c’è mai abbastanza tempo per fare o inserire tutto ciò che si vorrebbe in un gioco. Per quanto mi riguarda, sono stato sempre orgoglioso di quello che abbiamo fatto con le risorse a nostra disposizione e sono davvero grato per l’entusiasmo con il quale i fan hanno accolto tutti i nostri giochi. Ci aiuta ad andare avanti e ci ricorda il motivo che per cui amiamo questo lavoro.

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