Pid: un gioco platform d’avventura per PSN che si distingue da tutti gli altri

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Pid: un gioco platform d’avventura per PSN che si distingue da tutti gli altri

Pid

Il videogioco è un mezzo di intrattenimento del tutto unico poiché racchiude in sé elementi presi in prestito da altri mezzi, come il cinema, la radio e perfino la parola scritta. C’è un elemento però che separa i giochi dai film o dai libri: la possibilità di interagire.

L’interazione è infatti comunemente considerata la componente essenziale per poter definire un gioco. Un libro è convenzionalmente un testo; un film è un insieme di suoni e immagini. Un videogioco invece può essere creato e modellato attingendo da varie fonti e con sviluppi meno prevedibili. L’equilibrio tra i diversi mezzi usati nella creazione di un gioco varia da progetto a progetto. Ed è proprio questa la forza dei videogiochi, rappresentando allo stesso tempo una sfida per il consumatore.

Come giocatori noi solitamente abbiamo le nostre personali aspettative ed opinioni riguardo all’equilibrio tra i vari aspetti dei giochi: c’è chi preferisce titoli che danno più spazio alla storia, altri che sono interessati soltanto alla grafica. Ci sono poi quelli a cui non importa assolutamente se il protagonista è un sottomarino o un dinosauro, l’importante è che la possibilità di interagire sia dovutamente sviluppata. Insomma tutti noi abbiamo delle preferenze tra suoni, immagini e interazione.

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Abbiamo lavorato al nostro primo titolo, Pid, per circa due anni e come tutti gli sviluppatori dovevamo decidere su che cosa volevamo concentrarci. Quale aspetto doveva essere dominante nella gerarchia creativa? Possiamo puntare su una grafica accattivante a scapito di una funzionalità di gioco che lascia a desiderare? Dobbiamo costringere il giocatore a leggere i dialoghi oppure la storia è un’opzione che solo i giocatori più ambiziosi possono veramente apprezzare?

La risposta per Pid va ricercata nella parola “avventura”. Le nostre decisioni, anche quelle riguardanti il design del gioco, sono state dettate dall’importanza di trasmettere la sensazione di essere costantemente in viaggio o nel corso di un’avventura. Un altro elemento su cui abbiamo deciso di concentrarci è stato la precisione di gioco, con il contributo di una grafica e un’ambientazione coerenti con l’atmosfera che volevamo creare.

In Pid vengono forniti al giocatore vari elementi che lo aiuteranno lungo il cammino: sono strumenti che non si modificano mai nel corso del gioco, sta al giocatore trovare modi sempre diversi di usarli. Così facendo, avrà la sensazione di essere un sopravvissuto, un ragazzino dotato pronto a tutto.

Il livello di difficoltà è stato al centro di animate discussioni nel team. Era prevedibile che accadesse essendo un platform che subiva forti influenze dai giochi rétro basati sulla precisione. E anche in questo caso ci siamo lasciati guidare dall’elemento avventura. Poiché un’avventura è qualcosa che capita una sola volta, abbiamo deciso che il giocatore poteva contare su infinite vite. È stata una scelta naturale. Il gioco era come un viaggio e l’esperienza di gioco era difficile quanto bastava. Questo è ciò che a tutt’oggi definisce Pid: un’avventura impegnativa in un mondo dove idee e creatività hanno la meglio su grafica e design di gioco.

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Almeno questo credevamo. Due membri del team hanno voluto spingersi oltre, soprattutto per quanto riguarda la meccanica di base. Ritenevano che i fasci di luce non fossero sfruttati appieno nel gioco e da questo è nata la modalità difficile di Pid.

Dopo averci lavorato notte e giorno, in un momento in cui la produzione normale richiedeva il massimo delle energie, ci hanno mostrato i loro risultati. Pid era nato come un’avventura impegnativa che coinvolgeva il giocatore in ambientazioni strabilianti e in una storia misteriosa, ma il livello difficile ha stravolto questi elementi.

La modalità difficile ha trasformato l’aspetto divertente di Pid in un incubo. Il gioco non presenta più un perfetto equilibrio tra vari elementi, l’interesse è completamente spostato sull’interazione. È stato subito evidente come le priorità del gioco fossero cambiate. Gli ambienti accuratamente dettagliati sono diventati ridondanti, il pittoresco cast di personaggi diventa irritante solo per il fatto di esistere. Non si è più coinvolti nell’avventura del ragazzino che vuole tornare a casa, perché troppo impegnati a memorizzare gli schemi dei nemici che si devono affrontare. Potete farvi un’idea di tutto questo guardando il nuovo trailer.

Si può davvero apprezzare un gioco quando se ne comprende l’equilibrio che cerca di ottenere. Il nostro gioco presenta due modalità, ognuna con una propria ambizione, atmosfera ed equilibrio. Pid sarà pubblicato molto presto. Mi auguro con tutto il cuore che vi piacerà e vi sfido a completarlo in modalità difficile.

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