Devo essere sincero: non ho mai giocato a Silent Hill. A dire il vero, la serie non mi aveva mai entusiasmato in modo particolare… fino ad oggi. Silent Hill: Book of Memories è un GdR di azione appartenente al genere dell’horror di sopravvivenza che sarà pubblicato per PS Vita il mese prossimo. È un misto di elementi che si preannuncia interessante.
Dopo averlo provato al PAX Prime, ho incontrato il produttore Tomm Hewlett a San Francisco per scoprire quali sono i programmi di Konami per poter soddisfare gli appassionati di entrambi i generi.
Come fate ad adattare una serie agghiacciante appartenente al genere horror di sopravvivenza al formato GdR d’azione? Perché avete scelto questo genere?
Tomm Hewlett: Avevamo sentito parlare bene di PS Vita e ci era venuta voglia di creare un episodio di Silent Hill adatto a questa piattaforma di gioco. Volevamo sperimentare la modalità multigiocatore. Il genere dell’horror di sopravvivenza è piuttosto particolare, ma grazie al potenziale online di Vita, era quasi scontato sviluppare un multigiocatore per questa piattaforma.
Quindi abbiamo iniziato a provare diversi stili di gioco. È stato piuttosto impegnativo. Dopo un vasto assortimento di eventi e demo, siamo approdati a una sorta di GdR d’azione con esplorazione di sotterranei che diventa particolarmente appassionante quando si gioca in compagnia. È un elemento tipico di Phantasy Star Online e di Diablo, ovviamente.
A quel punto abbiamo iniziato a sperimentare: se siamo insieme ai nostri amici e veniamo separati, ecco che abbiamo già un motivo horror ricorrente. Non è un genere del tutto diverso e astruso, ma una nuova prospettiva su Silent Hill.
Un aspetto fondamentale dei GdR di azione è il fatto che i personaggi devono salire di livello e ottenere nuove abilità. Come inserite questo elemento nel gioco?
Tomm Hewlett: Non è stato facile affrontarlo perché i GdR si fondano interamente su questo concetto. Se non riesci a passare, basta salire un po’ di livello e tutto diventa possibile. Con Silent Hill ci siamo chiesti se volevamo fare la stessa cosa o mantenere la paura di non potersi tirare fuori dalle situazioni.
Quando sali di livello, puoi aggiungere punti ai tuoi parametri e sviluppare il personaggio come meglio credi, dotandolo di accessori per ottenere un’impostazione ideale. Però le armi possono rompersi. Non stiamo parlando di una preziosissima spada del drago, in stile Diablo, che i giocatori vogliono mantenere a tutti i costi. In pratica, sai di possedere una bella spada, ma sai anche che si romperà, quindi devi scegliere se conservarla per affrontare i boss o per l’incontro con Pyramid Head, oppure usarla per superare con facilità tre stanze prima di perderla.
Credo, anzi spero, che abbiamo trovato il modo ideale di bilanciare la creazione dei personaggi: sono più forti, dotati di maggiore mobilità e capacità, ma allo stesso tempo il giocatore non diventa onnipotente e non ha il mondo in tasca.
Sì, il senso di potere andrebbe a scapito dell’horror. Ci parli del mondo di gioco.
Tomm Hewlett: Ci sono sette ambientazioni diverse. Le prime 21 fasi del gioco, che si concludono con un finale, sono state strutturate in modo da offrire tre ambientazioni di ogni tipo, una dopo l’altra. Dopodiché le possibilità diventano infinite e c’è un po’ di tutto.
La saga di Silent Hill è ricca di mondi diversi: infuocati, arrugginiti, allagati come quello di Downpour. Quindi li abbiamo riportati tutti in vita, consentendo ai giocatori di affrontarli di nuovo per 100 ore. Si legano alla storia con originalità.
Se dopo 21 fasi è presente un finale, come funziona il resto del gioco?
Tomm Hewlett: Partiamo dall’ipotesi che abbiamo un libro e stiamo riscrivendo la nostra vita. Quindi, perché dovrei tornare al punto di partenza dopo aver terminato il gioco se voglio provare qualcosa di diverso? Dovrei essere in grado di riscrivere semplicemente il libro. Ed è così che abbiamo creato il gioco.
Non si hanno a disposizione tutti gli elementi della storia superando il gioco una volta sola, quindi c’è uno stimolo a continuare a giocare per sbloccare tutto, trovare tutti i mostri e via dicendo. Le ambientazioni appariranno in modo casuale, creando scompiglio, e i nemici continueranno a diventare sempre più difficili. Credo che i nostri tester siano riusciti ad arrivare soltanto alla zona 340, quindi vediamo chi riuscirà a fare di meglio.
Come funziona il multigiocatore? È cooperativo?
Tomm Hewlett: L’abbiamo progettato per essere cooperativo, ma i giocatori troveranno un modo di gareggiare per trovare tutti gli oggetti. È importante sottolineare che quando si gioca in singolo o multigiocatore, si usa lo stesso personaggio e non bisogna cambiarlo e rinunciare ad altri aspetti. Si può passare da una modalità all’altra in qualsiasi momento.
In pratica un giocatore è l’host e gli altri si uniscono alla sua partita. Tutto quello che trovano durante la partita si aggiungerà alla loro collezione. Si può giocare nella stessa stanza o separarsi, ma non dimentichiamo che la difficoltà aumenta in base al livello di tutti i giocatori. Quindi, se sei nella partita di un amico e il tuo livello è basso, e il tuo amico sta cercando di farti salire, non ti conviene allontanarti da lui perché altrimenti finirai in trappola e a quel punto sarai fregato.
Qual è secondo lei l’aspetto più originale di Silent Hill: Book of Memories?
Tomm Hewlett: Con Silent Hill, i giochi della saga si intersecano, ma non si tratta di un sequel vero e proprio. Nella saga, quando qualcuno scappa da Silent Hill, se ci riesce, il racconto finisce. Non è come in Final Fantasy dove ogni personaggio può intrattenersi all’interno del gioco. Di regola, nella saga di Silent Hill, questo non si può fare, ma in Book of Memories diventa in un certo senso possibile. Puoi finalmente incontrare di nuovo quelle creature che ti hanno appassionato e vederle interagire con creature provenienti da altri giochi. Inoltre la storia si fonde con quella degli altri giochi. È una sorta di raccolta di successi e un’introduzione a tutti gli elementi.
Silent Hill: Book of Memories mi è piaciuto molto e non vedo l’ora di portarmelo appresso a partire dal 2 novembre. Gli elementi del GdR di azione sono tradizionali, con una grafica che fa accapponare la pelle, ma non è spaventosa come gli altri episodi di Silent Hill. O almeno, così mi è stato detto… e adesso ho voglia di scoprire se è vero.
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