Intervista: Harveyh Smith ridefinisce il genere degli stealth game grazie a Dishonored

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Intervista: Harveyh Smith ridefinisce il genere degli stealth game grazie a Dishonored

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Oltre agli annunci resi pubblici da Sony, il gioco che ha saputo catturare l’attenzione di tutti durante il Gamescom 2012 stato senza ombra di dubbio Dishonored, la nuova avventura stealth in prima persona realizzata da Bethesda. Considerato che molte altre case di primo piano non hanno approfittato della fiera di Colonia per organizzare presentazioni in grande stile, questo titolo ha avuto l’occasione per mettersi in mostra ed è riuscito a stupire tutti.

Per coloro che ancora non lo sapessero, il gioco fa vestire i panni di un letale assassino di nome Corvo Attano, ingiustamente accusato dell’assassinio di un’Imperatrice della quale era stato amante. Dovrete muovervi di nascosto in un mondo steampunk oscuro e ricco d’atmosfera, combinando poteri sovrannaturali e un vasto arsenale nel tentativo di vendicare la morte della vostra amata e di scoprire chi sta complottando contro di voi.

Giusto per chiarire: quando si parla di azione stealth non intendiamo riferirci a qualcosa di simile ai recenti titoli della serie Splinter Cell. L’intelligenza artificiale qui si rifà maggiormente alla vecchia scuola, facendo venire alla mente titoli come Thief: il che non è certo una sorpresa, dato che il co-autore di questo titolo, Harvey Smith, ha lavorato anche su quella serie, oltre che sul Deus Ex originale e sul precursore di BioShock, vale a dire System Shock. Lo abbiamo incontrato fra un evento e l’altro alla gamescom per scoprire qualcosa di più del suo ultimo progetto.

PS Blog: Quali sono gli elementi chiave dell’azione di gioco di Dishonored?

Harvey Smith:

Il tutto è incentrato sui valori del giocatore. Solitamente ci piace utilizzare la prospettiva in prima persona, per fornire la sensazione di “essere” all’interno dell’avventura. Apprezziamo il sistema di crescita dei GDR e l’IA analogica, in cui i nemici possono anche essere ignari della vostra presenza… Potrebbero avervi sentito, ma non esserne sicuri, decidendo così di venire a controllare. In pratica, si basa tutto su delle sensazioni. I nostri giochi sono sempre ricchi di mobilità: non ci piacciono i titoli in cui il personaggio è pesante, dotato di armi enormi e impossibilitato a esplorare gli elementi dello scenario. Noi vogliamo che la libertà d’azione sia pressoché totale.

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PS Blog: Le meccaniche stealth sembrano davvero impegnative, rispetto ad altri titoli simili usciti nell’ultimo periodo…

Harvey Smith: Abbiamo deciso di utilizzare una visuale “conica” per l’elemento stealth. I nemici hanno un proprio campo visivo, la loro visione periferica è meno efficace e non riescono a vedere bene verso l’alto, cosa che permette di sfruttare i tetti come nascondiglio. L’elemento base è che, quando sei di fronte a loro, possono vederti sempre, a prescindere da quanta luce ci sia: in fondo anche spegnendo le luci in questo preciso istante io potrei continuare a vederti, giusto? Per cui abbiamo deciso di adottare quest’approccio, molto realistico.

In realtà abbiamo condotto diversi esperimenti, con tutti i modelli possibili e immaginabili. Abbiamo provato con il modello “area in ombra”, ma credo che i giocatori moderni non apprezzerebbero un’IA che mi passa accanto e non mi vede solo perché sono nascosto nell’ombra: sarebbe una cosa piuttosto stupida. Serve un sistema con maggiori capacità di reazione, il che rende l’intera esperienza un po’ più hardcore. Per muoversi senza essere visti sarà necessario restare realmente al riparo, sbirciando da dietro le pareti: i giocatori dovranno capire in che direzione sta guardando il nemico per evitare di essere individuati.

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PS Blog: Hai detto che è possibile completare il gioco senza uccidere neppure una persona. Quanto sarà impegnativo riuscirci, rispetto a una più normale scelta di combattimento?

Harvey Smith: Evitare di uccidere una normale guardia è piuttosto semplice. Si lancia una bottiglia e, quando va a controllare, si passa oltre. La cosa diventa però molto più complicata nel caso dei vari personaggi chiave. Per esempio, in una missione bisogna uccidere due fratelli, membri corrotti del Parlamento. Si può procedere nel modo più diretto, eliminandoli (si trovano all’interno di uno stabilimento termale), oppure si può decidere di affrontare una missione secondaria per un criminale locale. Se tutto andrà per il verso giusto, lui farà catturare i due, mozzerà loro le lingue, ne raserà le teste e poi li spedirà a lavorare nelle proprie miniere. E nessuno ne sentirà mai più parlare. Una specie di giustizia trasversale: si fa del male, ma non si arriva a uccidere. I due approcci sono entrambi difficili, in molti modi diversi. Se si sceglie di affrontare il tutto combattendo, il gioco reagisce in modo molto vigoroso. D’altro canto, la furtività richiede un’enorme pazienza.

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PS Blog: Molti giocatori di vecchia data saranno felici di sapere che troveranno ad attenderli degli elementi del genere. Ma che cosa ci dici degli appassionati più giovani? Chi non ha mai giocato a Thief o al Deus Ex originale si troverà a proprio agio?

Harvey Smith: Io ho molta fiducia nelle nuove generazioni. Quando pubblichiamo un titolo come questo, capita spesso che dei ragazzini ci contattino per dirci che lo hanno trovato sensazionale, che non immaginavano potessero esistere giochi del genere, diversi da quelli estremamente lineari dei nostri giorni. E queste sono cose che mi fanno molto piacere. Sono convinto che ci sia un grande potenziale nei tredicenni odierni che giocano a titoli quali Day Z, Dwarf Fortress o Eve Online. Sono fermamente convinto che siano affamati di esperienze interattive diverse da quanto propone il mercato.

Dishonored debutterà su PlayStation 3 il 12 ottobre. Nei prossimi mesi il nostro Blog fornirà ulteriori aggiornamenti sullo sviluppo di questo titolo.

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