Intervista a David Rutter di EA SPORTS FIFA 13

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Intervista a David Rutter di EA SPORTS FIFA 13

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Con Euro 2012 entrato nel vivo e l’ultima versione dello splendido gioco per PlayStation 3 che ha incantato le platee dell’ E3 2012, è proprio il momento giusto per incontrare il producer di EA Sports FIFA 13 producer David Rutter, che ci racconta l’eccezionalità dell’offerta online di quest’anno.


Quanto ha inciso FIFA Street su FIFA 13?

Il Precision Dribbling 2.0, tecnica dal nome a effetto, deve molto a quel gioco. Abbiamo lavorato per migliorare il dribbling in generale e per renderlo più realistico, avendo come obiettivo la possibilità di muoversi su 360 gradi, il controllo della distanza e dello sguardo. Siamo riusciti a ottenere un grande risultato: avere giocatori il cui sguardo è sempre rivolto in modo corretto ed è indipendente dalla direzione di corsa.

Dopo esserci riusciti, era ovvio che dovessimo puntare sulla possibilità di affrontare i difensori usando tecniche raffinate. Era già fattibile in FIFA, ma dai ragazzi di FIFA Street abbiamo tratto un insegnamento fondamentale: la risposta immediata sul controllo di palla. Era così divertente che si sposava alla perfezione con i nostri obiettivi. Il loro team è “fratello” del nostro, così abbiamo importato nel gioco il loro codice, ci abbiamo messo mano e ora anche noi possiamo sfruttare questa caratteristica.

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Concentrarsi principalmente sull’attacco o sulla difesa è una scelta pianificata per ogni nuova uscita?

Assolutamente no. Abbiamo una lunga lista di cose da fare, per esempio sono anni che vorremmo aggiungere un difensore alla barriera, ma il nostro progetto quinquennale non prevede di concentrarci un anno sull’attacco, un anno sulla difesa e così via. Non è così che funziona.

Per spiegarmi faccio un esempio relativo allo scorso anno. Avevamo in mente di lavorare sul singolo difensore che esce sul portatore di palla, ma i nostri sforzi sono stati vani. Cosa potevamo fare allora? Beh, abbiamo progettato un sistema difensivo totalmente nuovo, quindi ci siamo confrontati con i fan e con la community e abbiamo osservato diverse partite, accorgendoci così che il gioco offensivo era un po’ spento e doveva essere ravvivato dalla tre quarti in avanti.

Come reagite di fronte ai difetti messi subito in luce dai giocatori online o in casi simili? A darci indicazioni importanti è soprattutto la demo, che presenta quasi tutti gli aspetti del gameplay finale e viene visionata prima dal team di sviluppo, poi dai tester, poi da centinaia di nostri collaboratori e, infine, da milioni di persone. Può succedere che ti venga un colpo quando vedi spuntare cose come i bug del player impact engine: a quel punto bisogna correre per mettere le cose a posto!

All’uscita i giochi sono pronti, ma ogni tanto i problemi saltano fuori. Mai come quest’anno abbiamo offerto un consistente supporto post-lancio. Per EA SPORTS Football Club l’uscita di nuovi scenari una o due volte alla settimana ha rappresentato un grosso sforzo per raggiungere l’obiettivo che ci poniamo.

L’anno scorso molti giocatori di FIFA 12 infarcivano il loro attacco di uomini e poi spostavano il gioco sulle ali. Non siete tentati di trovare un maggiore equilibrio che favorisca alcune tattiche di gioco?

Uno dei peggiori difetti dell’anno scorso era costituito dalla possibilità di controllare il portiere in qualsiasi momento della partita, infatti l’abbiamo eliminato subito perché risultava davvero fastidioso. Ma era una grande idea, a chi non sarebbe piaciuto? Solo che, quando alcuni giocatori sceglievano di controllare il portiere, scoprivano che l’IA controllava la difesa meglio di loro. E non ci si poteva credere! In un aggiornamento successivo abbiamo dovuto eliminare questa caratteristica, anche se era davvero buona.

Uno dei peggiori difetti dell’anno scorso era costituito dalla possibilità di controllare il portiere in qualsiasi momento della partita, infatti l’abbiamo eliminato subito perché risultava davvero fastidioso. Ma era una grande idea, a chi non sarebbe piaciuto? Solo che, quando alcuni giocatori sceglievano di controllare il portiere, scoprivano che l’IA controllava la difesa meglio di loro. E non ci si poteva credere! In un aggiornamento successivo abbiamo dovuto eliminare questa caratteristica, anche se era davvero buona.

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