Far Cry 3: uno sguardo dietro le quinte di uno studio di motion capture

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Far Cry 3: uno sguardo dietro le quinte di uno studio di motion capture

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Lo scorso anno avevamo parlato di Uncharted 3: L’inganno di Drake, delle sue spettacolari animazioni e degli incredibili filmati. La società sviluppatrice, Naughty Dog, è davvero orgogliosa delle proprie tecniche di motion capture, che hanno introdotto nuovi standard nell’industria. Al giorno d’oggi, quando un titolo tripla A non lascia uno studio di sviluppo senza avere almeno 13.000 animazioni (filmati esclusi), sembra logico pensare che l’evoluzione delle animazioni videoludiche si lasci alle spalle sia gli sprite dei primi tempi sia i più recenti modelli 3D, in favore di attori in carne e ossa.

Detto questo, non dobbiamo dimenticare che il motion capture per i videogiochi è una tecnologia ancora in fase di sviluppo. Anche se quasi tutti i più grandi studi del mondo la stanno sperimentando, nessuno può affermare di aver trovato la soluzione perfetta per tutti i tipi di giochi.

Non ci abbiamo pensato due volte quando Ubisoft ci ha offerto un volo per Montreal, Canada, affinché visitassimo il loro studio di mo-cap e parlassimo con l’attore Michael Mando, che recita nel ruolo di Vaas nel prossimo Far Cry 3. Non vorrei fare del sentimentalismo, ma per chi è abituato a vedere i giochi in versione semi-definitiva è un evento speciale poter entrare nel luogo in cui si compie la vera magia dello sviluppo moderno.

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Sei anni fa, Ubisoft inaugurò questa location per lo sviluppo di un titolo di Rainbow Six. Da allora, ha intensificato rapidamente l’uso dello studio, che ha visto 160 giorni di registrazioni nel 2011 e ne ha in programma 200 per il 2012. Tutte le produzioni di Ubisoft a livello mondiale utilizzano questa location per dar vita ai loro personaggi. E, dal momento che la domanda sta lentamente superando l’offerta, Ubisoft ha già in previsione l’apertura di un secondo studio.

Ogni scena di mo-cap di un gioco Ubisoft inizia in questo piccolo scenario: 15×8 metri di profondità, 4 metri di altezza e una stanza per 6-8 attori e un massimo di 60 (!) telecamere. Non è il classico luogo in cui un attore immaginerebbe di lavorare e, durante la nostra conversazione, Michael ci ha ripetutamente sottolineato la differenza fra la recitazione tradizionale e lo sviluppo di un videogioco:

“Nel cinema e in televisione, quando un attore entra in scena e recita” spiega, “la scena è spezzata in più parti. Hai un totale, un primo piano e un primissimo piano e devi girare almeno 3 o 4 scene per ogni ripresa, ogni telecamera e perfino ogni impostazione di luce. Quando sei alle prese con un videogioco, come la scena di Vaas che registreremo oggi, hai a che fare con un’unica ripresa.”

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Ciononostante, lo staff di Ubisoft sta lavorando duramente per simulare quantomeno un ambiente che risulti familiare agli attori. I requisiti possono non sembrare molto simili agli oggetti che intendono rappresentare, ma ci è stato detto che Ubisoft ripone particolare attenzione nel fare in modo che dimensioni come altezza e peso corrispondano a quelle degli oggetti reali. Tuttavia, questa è una nuova sfida per attori come Michael:

“Devi davvero, davvero lavorare a tutto tondo. Non lo considererei un ostacolo, ma una sfida. È bello, perché ti costringe a entrare in scena e concentrarti.”

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Ma non è solo la strana sensazione di sparare al proprio nemico con una piccola pistola giocattolo, o far finta di annegare quando, in realtà, si è in piedi con addosso una tuta aderente, a rendere la recitazione per i videogiochi così speciale per Michael:

“C’è una netta differenza fra il mondo del cinema e della televisione, il mondo del teatro e quello dei videogiochi, perché cinema e TV hanno una storia quasi centenaria. Senti che le persone si stancano della solita routine. Sanno cosa fanno, mentre per quanto riguarda i videogiochi, ogni volta che si ritorna in studio, c’è sempre una tecnologia nuova.”

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Far Cry 3 è il primo titolo a beneficiare di una nuova tecnologia di acquisizione, che registra contemporaneamente recitazione, voce ed espressioni del viso. Durante le sue riprese, Michael deve guardare costantemente una speciale telecamera a infrarossi che riconosce ogni contrazione sul suo volto. Successivamente, uno strumento di recente sviluppo converte i dati registrati in animazioni facciali che possono essere utilizzate dal motore di gioco.

A ogni modo, non solo Ubisoft ci ha mostrato il suo studio di mo-cap, ma Michael e un collega hanno registrato del materiale per il titolo durante la nostra visita. È stata una scena fantastica, davvero intensa! Abbiamo visto come il personaggio di Michael, Vaas… beh, a dire il vero, non siamo autorizzati a rivelare alcuna informazione. Ma credetemi: è stata una scena spettacolare! 😉

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