Hamilton – Dall’idea alla realizzazione

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Salve ragazzi, come state?
Oggi pubblichiamo un contributo molto interessante che ci ha inviato Robert Bäckström Producer di Hamilton’s Great Adventure. Buona lettura!

Una ricorrenza che amiamo molto a Fatshark è il “giorno del brainstorming”, in cui gli impiegati si dividono in gruppi e ciascuno deve trovare un’idea originale per un nuovo titolo entro la fine della giornata. In serata, queste idee vengono presentate al resto dell’azienda. In mezzo al caos glorioso della creatività, agli scontri fra personalità forti e alle idee variopinte, emerge sempre qualcosa di valido.

HGA_HamiltonHGA_Sasha

Entrambi i nostri giochi (Lead and Gold – Gangs of the Wild West e il nuovo Hamilton’s Great Adventure) sono nati in giornate come queste. All’inizio, un progetto scaturito da un giorno del brainstorming è un semplice abbozzo e resta in mano ai responsabili finché non si presenta l’opportunità di svilupparlo e distribuirlo.

A ogni modo, la strada per la realizzazione è lunga e impervia. Uno dei vantaggi di far parte di un team così piccolo e unito è che si ha molto spazio per dar sfogo alla creatività. Indipendentemente dal ruolo all’interno dell’azienda, chiunque viene ascoltato e le sue idee sono prese in considerazione. Lo spunto iniziale per Hamilton è scaturito da uno dei nostri programmatori. Ha impostato la meccanica di base sul camminare sopra piattaforme cadenti, come nel classico Sensitive per C64. Considerato che dovevamo proporre un progetto a una nuova generazione di giocatori su PS3 , abbiamo capito che dovevamo espandere tutti gli aspetti del gioco: grafica, gameplay, dimensioni e così via.

Ora vi mostrerò e commenterò un filmato relativo alle versioni iniziali.

La prima clip mostra chiaramente come, a questo stadio dello sviluppo, la meccanica di base fosse inesorabile. Il giocatore avrebbe dovuto pianificare il tragitto in anticipo e, allo stesso tempo, avanzare per evitare di cadere. In più, i comandi non erano molto intuitivi. Ovviamente, se non volevamo limitare il nostro target ai “maniaci masochisti” dei puzzle, dovevamo introdurre qualche cambiamento.

Nella seconda clip risulta evidente il nostro tentativo di introdurre un elemento narrativo all’interno del gioco. Il nostro sceneggiatore Magnus Liljedahl ve ne parlerà ampiamente nel suo blog. Come potete notare, a questo stadio dello sviluppo il personaggio non era ancora Hamilton, l’avventuriero. Invece, il giocatore controllava i movimenti del piccolo e bizzarro Professor Hamiltoon. La meccanica di base delle piattaforme cadenti c’è ancora, ma a un certo punto abbiamo deciso di eliminare il fattore temporale… e l’esperienza di gioco è cambiata radicalmente..

Questa è stata la prima versione inviata a Sony per avere un feedback. Poco dopo, abbiamo preso alcune importanti decisioni di progettazione in merito al punteggio e al sistema di avanzamento all’interno del gioco. Invece di un semplice risultato basato su successo/fallimento, abbiamo implementato diversi livelli di completamento. Inoltre, abbiamo introdotto le chiavi, i tesori e i gadget e aggiunto all’elenco delle cose da fare tutta una serie di nuove funzioni per le piattaforme. Volevamo trappole e trampolini, palle di fuoco e missili a forma di guantoni da box, lemming furiosi e pesci palla volanti. Col tempo, li abbiamo ottenuti tutti.

Però Hamilton era ancora da solo. L’aggiunta di Sasha è arrivata molto più tardi.

L’ultima clip è un esempio del nostro “environment showcase”. A questo stadio dello sviluppo, il progetto veniva sviluppato utilizzando il motore Bitsquid, sfruttandone tutta la potenza e la potenzialità. Se volete scoprire di che cosa sto parlando, guardate la demo di Bitsquid www.stonegiant.se.

HGA_desert_paintovers

Ormai la storia si era evoluta, allargandosi a quattro continenti e affrontando le ambientazioni obbligatorie di qualsiasi titolo d’avventura che si rispetti: giungla, deserto, vette innevate e un fantastico luogo finale (solitamente un vulcano pieno di lava, ma noi abbiamo scelto un continente perduto in stile Atlantide). Le varie località, oltre a essere belle e insidiose, ci hanno permesso di variare notevolmente l’aspetto delle piattaforme.

HGA_tiles_himalaya

A questo punto era stato implementato anche l’uccello Sasha, quindi potevamo finalmente implementare la modalità multigiocatore cooperativa (che volevamo assolutamente). L’idea di base è che i due personaggi possiedono caratteristiche completamente diverse, quando si tratta di spostarsi e interagire con l’ambiente: Hamilton cammina sulle piattaforme, salta sui trampolini e, in generale, tenta di non cadere. Da parte sua, Sasha vola, vai in ricognizione per conto di Hamilton e attiva gli interruttori che l’avventuriero non può raggiungere.

Una caratteristica importante, implementata in uno stadio avanzato dello sviluppo, è rappresentata dai gadget. Questi oggetti, quando vengono attivati, conferiscono dei poteri speciali a Hamilton. La loro fonte d’energia è una polvere mistica che solo Sasha può raccogliere. Per questo, mettono in grande risalto il gameplay cooperativo.

Alternare il controllo dei due personaggi poteva sembrare una cosa difficile, ma credo che abbiamo avuto successo nell’impresa.

HGA_Sasha_Hamilton_GPgolden_shoes

Non è stato facile progettare i comandi per passare da un personaggio all’altro, ma abbiamo trovato una meccanica che funziona sia nella modalità per giocatore singolo sia in quella cooperativa.

Riassumendo, la mia opinione è che il prodotto finale sia una combinazione avvincente e affascinante di enigmi, avventure e un pizzico di stravagante ma piacevole narrazione. Vi invito a scaricare la versione di prova di Hamilton’s Great Adventure da PlayStation Network per scoprire se abbiamo mantenuto le promesse!

Saluti sinceri,
Robert Bäckström
Producer, Hamilton’s Great Adventure

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