Domande e risposte su Starhawk

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Starhawk è una bestia rara – uno sparatutto da grandi budget con una storia da raccontare. Questo racconto è incentrato sulla figura di Emmett Graves, un riluttante protagonista stracarico armi. Noi di Playstation Blog abbiamo parlato con Harvard Bonin, Senior Producer di Starhawk negli studi Sony di Santa Monica, per cercare di conoscere meglio Emmett Graves.

PSB: Un gigantesto sparatutto multiplayer che include elementi Real Time Strategy si è già visto come qualcosa del gioco Holy Grail. Quale parte hai concepito per prima – lo sparatutto o gli elementi RTS?

Harvard Bonin, Senior producer, Sony Santa Monica Studios: In un primo momento, abbiamo solo cercato di fare un sequel di Warhawk e ambientarlo nello spazio – portando una nuova impostazione, nuova storia, e una campagna da “solo”. Ma ci siamo resi conto che avevamo bisogno di qualcosa in più, così quando LittleBigPlanet è uscito, abbiamo pensato, “non sarebbe bello se anche noi facessimo il nostro sparatutto?” Così, abbiamo iniziato a fare alcuni test di livelli di gioco in ufficio. Invece di LittleBigPlanet che vi fornisce gli strumenti, noi vi diamo i pezzi del puzzle – tutto ciò che avete visto in un livello, non avreste potuto costruirlo in questo primo prototipo. Ma noi abbiamo mostrato tutto ciò ai fan Warhawk, i quali hanno chiesto, “dove è il bad-ass action e “lo spara e corri”? Dov’è il divertimento?” Così abbiamo pensato che probabilmente non era la strada giusta da percorrere.

Abbiamo ancora amato questa idea di cambiare il campo di battaglia, ma avevamo bisogno di farlo facilmente, pur mantenendo la velocità di Warhawk. Ed è così che siamo finiti dove siamo. In realtà, abbiamo anche avuto una versione precedente in cui la fotocamera si muoveva in dall’alto al basso, stile gioco di strategia. Attraverso il lavoro con LightBoxInteractive, siamo arrivati ​​al punto in cui abbiamo deciso di andare in “tempo reale”. Abbiamo continuato a dire noi stessi “, questo è uno sparatutto, non dimenticarlo!”

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PSB: La storia di Starhawk è raccontata con graphic novel in stile cinematografico. Come avete effettuato il suo passaggio dentro e fuori al gameplay?

HB: Stiamo realizzando la cinematografia in uno stile che meglio si adatta al gioco. I filmati che vedrete sono in realtà le visioni di Emmett Rift che mostra al giocatore quello che è successo con il fratello di Logan, il suo, quello che è successo a White Sands, perché è stato calciato via dal pianeta Dust – questo genere di cose.

Noi non vogliamo interrompere la concentrazione del giocatore sul gioco. Noi vogliamo tenerlo veloce, ricaricare tempo nella direzione di immersione del giocatore, per non parlare del divertimento! Quindi, se si arriva alla fine di una missione, prenderà l’ultimo fotogramma di gioco e la transizione nella sequenza della visione Rift. Alla fine del filmato, passa nuovamente alla missione successiva. Non abbiamo schermate classiche di caricamento, non male come cosa! Il nostro obiettivo è quello di rendere i tempi di caricamento completamente invisibili ai giocatori. Riteniamo ciò davvero “elegante”, ma lo si dovrebbe davvero vedere in azione per apprezzarlo.

PSB: E così Emmett mantiene la sua umanità attraverso questo regolatore chirurgico? Emmett soffre? Questo incide sulla sua personalità?

HB: Eh si! Non è Kratos (lui non è pieno di vendetta). Emmett è un po ‘più sottile, un po’ più intellettuale. E ‘stato vittima, ma lo gestisce in modo diverso da un personaggio come Kratos.Non è fuori per uccidere tutti. Si sente male per quello che è successo a Dust e quello che è successo a suo fratello di Logan. E’ stato ostracizzato dalla società Rifter, e non è creduto. Si sente abbandonato e solo. E’ piuttosto piuttosto incavolato per come è stato trattato e ha una grande avversione per il miserabile Outcasts che incolpa per la sua situazione. Ecco perché non è mai ritornato a Dust da quando è stato mandato via.

Il regolatore lo aiuta a controllare l’energia di Rift. Emmett non muta completamente dopo esservi stato esposto e nessuno sa veramente perché. Emmett è rimasto in vita dopo il rilascio di questa energia che ha invece preso il sopravvento sugli altri mostri dell’Outcast – sono pazzi, fanatici, quasi come tossicodipendenti impazziti per l’energia. L’aggeggio di Emmett lo protegge, anche se soffre. Cutter è il suo compagno ed è praticamente il suo sostituto. Ha creato lui il regolatore che Emmett usa per tenere a bada l’energia.

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PSB: Un personaggio tormentato, un protagonista vulnerabile è una rarità nei videogiochi. L’unico altro gioco che mi viene in mente è Metal Gear Solid 4 …

HB: Snake ha sicuramente i suoi demoni così come Emmett. Non è un supereroe senza macchia e senza paura, lui è solo un ragazzo che è coinvolto in una brutta situazione … ci piace pensare che sia un po ‘come John McClane (Die Hard), un po’ un “uomo qualunque”. Certo, l’energia del Rift gli permette di essere un po ‘più forte e un po’ più veloce degli altri Rifters. Non credo che un personaggio supereroe creato con lo stampino sia ciò che i giocatori sofisticati stanno cercando. Mentre noi vogliamo essere un gioco d’azione stile film “popcorn-blockbuster”, pensiamo anche che ci sia spazio per una narrazione accattivante. Persino Batman è un ragazzo torturato, e avete visto quello di buono che ha fatto.

Noi puntiamo sulla storia, e il gameplay, è rivolto a giocatori un po ‘più sofisticati. Sono stato “quotato” poichè ho detto “Questo non è un gioco per le vostre mamme … è per i giocatori”, e ci sono io dietro questa cosa. Mentre stiamo cercando di rendere il divertimento nel gioco più accessibile, ciò non significa che lo stiamo rendendo facile. Stiamo facendo questo per gli appassionati di sparatutto. Di certo non sarà annacquato per far piacere a quei giocatori occasionali che non conoscono il gusto di fare un “headshot”.

PSB: Emmett ha un piede in due mondi differenti, Outcast e Rifter. Questo come influenza la sua relazione con gli altri personaggio?

HB: Non piace così tanto alle altre persone. Lui è stato rifiutato da Dust in quanto era rappresentava ciò che i Rifters odiano – gli Outcast, che stanno uccidendo famiglie di coloni e si stanno impadronendo dei loro averi. E ora l’energia di Emmett è stata dominata dall’energia Rift,non per colpa sua. L’energia Rift è misteriosa, loro non sanno cosa sia, e i Rifters pensano che Emmett potrebbe trasformarsi in un Outcast in qualsiasi momento. Così decide che la cosa migliore è l’esilio. Tornerà a Dust molti, molti anni dopo. E’ stato fuori in vari sistemi spaziali a farsi una vita con Cutter a caccia di fanatici Outcast.

PSB: Da quello che ho sentito, Starhawk offrirà una serie di personalizzazioni in multiplayer e flessibilità. Quale è la vostra strategia a riguardo?

HB: sì! Abbiamo la sensazione che in un sacco di giochi sono state fatte scelte per i giocatori, mentre noi vogliamo che siano i giocatori fare le scelte. Avremo matchmaking, liste di gioco come Warhawk, party, torneo e giochi personalizzati, in cui è possibile inviare inviti ai vostri amici. Un sacco di giochi per console hanno scelto la soluzione del “solo-matchmaking”. Mentre questo potrebbe semplificare il gioco per i nuovi utenti, pensiamo che i nostri giocatori sono più sofisticati e meritano di fare le proprie scelte. Sarete in grado di personalizzare le vostre abilità, anche, e guadagnerete skills appena si sale di livello. Si potrà modificare l’aspetto del personaggio, cose così … come tutto quello che ci si aspetterebbe dai migliori sparatutto. Alcune delle irriducibili Warheads (soprannome della squadra per gli appassionati di Warhawk) sono molto preoccupate per il sistema di abilità e pensano che l’equilibrio del gioco sia a rischio. Noi non la pensiamo così e sappiamo anche che collezionare oggetti e fare xp online sia divertente.

Naturalmente, è la prima cosa per noi rendere questo un gioco molto equilibrato. Una beta pubblica avrà proprio quest’obiettivo. I nostri piani sulla beta sono in corso di elaborazione in questo momento, ma presto arriverà. La nostra speranza è quella di prenderci cura dei giocatori di Warhawk prima di tutto.

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PSB: Questo vale anche per le armi personalizzabil?

HB: Noi non lo facciamo perché ci piace mantenere uno stile arcade. Che può essere divertente in alcuni giochi, ma preferiamo mantenere un ritmo più veloce e mantenere le vostre scelte più ampie. Quando si effettua una scelta, sarà una scelta importante. Il set di abilità che offriamo permetterà ai fan di cambiare drasticamente il tipo di personaggio online. Inoltre, non è esattamente un “albero delle abilità”, ma abbiamo un sistema per acquisire competenze. Ci sarà anche modo di parlarne in seguito.

PSB: Negli sparatutto multiplayer con veicoli, il bilanciamento del combattimento tra fanteria e veicoli è spesso un processo touch-and-go. Qual è la vostra filosofia in merito?

HB: Ho esperienza nella produzione di giochi RTS, quindi ho sempre avuto a che fare con gente che è preoccupata per l’equilibrio. La mia risposta è normale, “sì, è sempre una sfida, ma stiamo lavorando sodo a riguardo”, ma la mia voce dentro dice “è figo, non preoccuparti, andrà tutto bene”. Ci sono così un sacco di cose che possiamo modificare nel gioco per determinarne l’equilibrio. Per esempio, forse il vostro lanciarazzi è debole, ma spara in fretta. Abbiamo tipi di armatura, forse quel lanciarazzi è particolarmente forte nei confronti di un certo tipo di armatura. Ci sono momenti in cooldown, velocità di ricarica, ogni genere di cose. La nostra massiccia quantità di test dovrebbe pulire stranezze e abbiamo anche imparato molto da Warhawk. Contiamo sulla nostra beta pubblica per spremere fuori un sacco di problemi.

In Starhawk ci sono tantissime armi a vostra disposizione e sta a voi scoprire qual è il più efficace e contro cosa. E ‘un tipico approccio da “sasso-carta-forbici”. Onestamente, io non sono troppo preoccupato, e credo che la beta pubblica e le sessioni di prova gioco siano un aiuto enorme. Se vediamo problemi di bilanciamento, o modificheremo leggermente le manopole o persino aggiungeremo nuove abilità di gioco. In realtà abbiamo appena aggiunto un nuovo attacco anti-fanteria per il mech, che è un stomp. È perfetto, perché lo abbiamo usato per darvi il gusto di schiacciare tutti quei piccoletti che vi girano attorno, ma vi renderete anche conto di quanto sia difficile colpirli. Ora basta R3 in mischia e li spazzerete via tutti.

PSB: La tua arma personale preferita? E il mezzo?

HB: Abbiamo i Grinder, i nostri lanciafiamme, che non abbiamo realmente mostrato finora. Ma io sono sempre stato un grande fan dei lanciarazzi, in particolare per le partite multiplayer. Per quanto riguarda i veicoli, è probabilmente la Jetbike. Tu puoi fare questi salti folli ed è molto divertente guidarlo sulle sulle pianure di Dust, usarlo per Capture the Flag … sicuramente è il mio preferito oggi. Vedremo cosa porterà il domani.

PSB: Quali sono le prospettive future per la squadra di Starhawk?

HB: Stiamo per essere lanciati nel nostro Space level al Gamescom di Colonia, in Germania il 17 agosto. Non vedo l’ora di mostrarlo a tutti: adoro i combattimenti nello spazio! Inoltre saremo al PAX a Seattle con la stessa demo la settimana dopo, dal 26 agosto al 28, ma là avremo una nostra Cam attiva e funzionante in modo che tutti possano godersi lo spettacolo. Dovrebbe essere una bomba!

 

 

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