EVO 2K: Harada seziona Tekken Hybrid

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Ciao a tutti,
il nostro collega Sid Shuman ha trascorso il weekend ad EVO Championship Series, una sorta di mecca per gli amanti dei picchiaduro, sede del più grande torneo del mondo di videogame del genere come Street Fighter IV, Marvel vs Capcom 3, Tekken 6, Mortal Kombat. Quest’anno le presenze di EVO hanno raggiunto circa gli 8.000 partecipanti – abbastanza per mettere a dura prova gli spazi della più ampia sala da ballo in uno degli alberghi di più grandi di Las Vegas.

Grazie alla crescente popolarità di EVO nel corso degli ultimi anni, non è difficile imbattersi in figure leggendarie del mondo dei picchiaduro tra le stazioni demo, mentre stanno studiano le reazioni dei giocatori e rispondono alle domande. Il nostro Sid Shuman ha incontrato ad EVO Katsuhiro Harada, game director di Tekken Hybrid e, fin dalla sua apparizione su PsOne, della serie di Tekken. In particolare voleva discutere di Tekken Hybrid , questa esclusiva PS3 in uscita a Novembre, la Blu-ray compilation che includerà il film in CG di Tekken: Blood Vengeance 3D, una versione migliorata dell’importante titolo per PS2 Tekken Tag Tournament, antipasto di Tekken tag Tournament 2 Prologue.

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PlayStation.Blog: Come gestisci la creazione di prodotti in così tanti progetti Tekken? Sembra essere stressante: attualmente stai lavorando a Tekken Tag Tournament 2, Tekken X Street Fighter, e adesso su Tekken Hybryd che include il nuovo film di Tekken in CG e Tekken Tag Tournament HD.

Katsuhiro Harada, direttore Tekken: E ‘difficile gestire tutti questi progetti. Piuttosto che avere una sorta di metodo speciale di lavoro, il segreto ha più a che fare con il core team che lavora per Tekken. Lavorando da così tanto tempo tutti sappiamo esattamente ciò che deve essere fatto. Siamo all’avanguardia su queste cose.

PSB: Penso che molti fans di Tekken saranno entusiasti di sentir parlare di Tekken Tag Tournament HD, che uscirà con Tekken Hybrid il prossimo Novembre. Cosa è migliorato?

Harada: Abbiamo voluto mantenere l’atmosfera del gioco da PS2, quindi non abbiamo cambiato molto da questo punto. La grafica non è solo migliorata o cose del genere, in realtà abbiamo ricreato molte texture nel gioco. Molto lavoro è stato dedicato al perfezionamento della grafica.

Un altro motivo per cui adesso stiamo facendo questo è perché in Europa vengono utilizzate la versioni PAL, che è una versione più lenta del gioco. Ora, però, sarete in grado di ottenere la piena esperienza nel motore di gioco. Ci sono anche giocatori più giovani che non ha mai giocato, e credo questa versione piacerà a loro.

PSB: Tekken Hybrid comprenderà anche Tekken Tag Tournament 2 Prologue. Quanti personaggi e quali verranno inseriti?

Harada: Ahhh! [ride] Beh, per il Prologue, ci stiamo concentrando principalmente sulla lista di personaggi che appare nel film, Tekken Blood Vengeance 3D. Vogliamo che questo abbia i riflettori puntati. Ma non possiamo ancora svelare tutti i personaggi che abbiamo previsto…. ma come avete visto con Devil e Ling Xiaoyu, abbiamo combinato i loro costumi in Prologue dal film. Abbiamo incluso anche un visualizzatore 3D in Tekken Hybrid. E ‘un buon pacchetto quello previsto per questa uscita.

PSB: Avete intenzione di supportare il 3D in Tekken Tag Tournament 2 Prologoue?

Harada: Sì, lo stiamo facendo. In realtà non abbiamo ancora annunciato molto a riguardo perché ci stiamo ancora lavorando. Non eravamo abbastanza sicuri di riuscire ad inserirlo nella versione finale. Ma … siamo circa l’85%, sicuramente il 3D sarà presente nella versione finale.

PSB: Cosa vi ha fatto decidere di aggiungere il supporto 3D a Tekken?

Harada: Ci sono diversi fattori. Il film, Blood Vengeance, esce in 3D su Blu-ray. Ma non è la sola ragione, anche I nostri programmatori e lo staff centrale erano molto interessanti al 3D come nuova sfida da cogliere. E’ stato quindi un insieme di più cose. Poichè Tekken è un gioco di combattimento in 3 dimensioni [quanto a mosse e tipo di movimenti],ritengo che molte persone troveranno molto interessante scoprire quello che il 3D aggiunge al nostro modello di gioco.

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PSB: Ricordo che Tekken 6 è stato molto discusso quando uscì per la prima volta—con i colpi sui muri, le mosse speciali e i salti, molte persone si annoiavano perchè le combo duravano decisamente troppo a lungo. Come farete a bilanciare questo nuovo tipo di gioco pieno di mosse speciali con l’aggiunta del gioco in coppia?

Harada: Ci sono persone che dicono che le combo sono troppo lunghe e le rifiutano a priori. Il rovescio della medaglia, se tu sei il giocatore che fa le combo, è che sono davvero divertenti e piacevoli. Ma devi vedere il tutto in una nuova ottica, con Tekken Tag 2. Molte combo di coppia non sono poi così lunghe come in Tekken 6 ma hanno un altissimo valore in termini di strategia di gioco: riducono il livello di recupero energia dell’avversario. Giocare in questo modo sarà molto divertente.

In più, dopo il salto, puoi effettuare un “Attacco in coppia” in cui tu e il tuo compagno potete prendere a pugni l’avversario. E’ davvero un’arma eccezionale, e produce molti danni, ma il rovescio della medaglia è che Mi rendo conto che siete davvero alle prime fasi di sviluppo di Tekken X Street Fighter (the Namco-produced, Tekken-centric answer to Capcom’s Street Fighter X Tekken). Qual è l’idea di massima? Avete ragionato su come implementare le palle di fuoco in un’ambientazione di Tekken?

Harada: [ride consapevolmente] Ovviamente, i personaggi di Street Fighter dovranno avere le loro caratteristiche “palle di fuoco”. Ryu, ad esempio, senza la sua palla di fuoco sarebbe impensabile. Quando si osserva l’esecuzione di una palla di fuoco in ambiente 2D, il funzionamento è simile a quello di un colpo. Questo bloccare l’ avversario nel punto desiderato.

Quando noi abbiamo deciso di inserire le “fireballs” in Tekken X Street Fighter, abbiamo pensato a due strade diverse da seguire. Infatti possono essere utilizzate come qualcosa di simile per bloccare l’ avversario nel punto desiderato, oppure come una sorta di mosse speciali ed evoluzione delle loro tecniche di combattimento. Non abbiamo deciso quale strada vogliamo intraprendere.

Un altro elemento a cui pensare per implementare le palle di fuoco in Tekken è, come si fa ad evitarle? Quando si gioca un gioco 2D come Street Fighter, ovviamente non si può andare avanti e indietro sullo schermo – di solito si può saltare su di loro. Ma in giochi di combattimento in 3D come Tekken si può schivare. Quindi vogliamo che i giocatori saltino sulle palle di fuoco? Oppure è giusto schivarle loro? E ‘qualcosa che non abbiamo ancora deciso, non abbiamo avuto abbastanza tempo per esaminare il problema.
Abbiamo un personale molto numeroso, me compreso, che è cresciuto apprezzando Street Fighter Sono estremamente fiducioso sul raggiungimento di un buon equilibrio tra i due mondi.

PSB: io lavoro per PlayStation, e io sono un grande fan di Tekken,quindi devo chiedere: siete interessati a sviluppare per PS Vita?

Harada: Oh! [risata] Devo stare davvero molto attento a come esprimo questa frase senza che venga fuori il suo contenuto modo. Ma dal momento che sei un fan di Tekken … probabilmente sai qual è la risposta, giusto?

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1 Commento

  • carina come intervista. toccano giustamente l’aspetto “fireball” in tekkenXsf, andranno integrate bene per non essere sgravate. secondo me saranno simili alle imparabili.